Mago Drow

Humanoide (elfo) Mediano, Cualquiera
Los magos dedican sus vidas al estudio y a la práctica de la magia. Los magos de alineamientos buenos ofrecen consejo a nobles y otras personas poderosas, mientras que los magos malignos viven en lugares aislados para llevar a cabo experimentos innombrables sin que los interrumpan.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12 (15 con Armadura de mago)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 45 (10d8)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 14 (+2) | 11 (+0) | 17 (+3) | 13 (+1) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
Habilidades: Arcanos +6, Historia +6, Engañar +5, Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Élfico, Infracomún
Rasgos
Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). El mago tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
- Trucos (a voluntad): Rayo de Escarcha, Spray venenoso, Mano de mago, Ilusión Menor
- Nivel 1 (4 espacios): Rayo de Hechicería, Armadura de mago, Proyectil mágico, Escudo
- Nivel 2 (3 espacios): Paso brumoso,Telaraña
- Nivel 3 (3 espacios): Rayo, Volar
- Nivel 4 (3 espacios): Invisibilidad mejorada, Tentáculos Negros de Evard
- Nivel 5 (1 espacio): Nube Aniquiladora
Conjuros Innatos. Lanzamiento de hechizos. El drow es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su habilidad para lanzar hechizos es Carisma (salvación de hechizos CD 12). El drow tiene preparados los siguientes hechizos Innatos:
Trucos (a voluntad): Luces Danzantes
Una Vez al Día: Oscuridad, Fuego Feérico, Levitar (solo uno mismo)
Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado, y la magia no puede hacer que el drow se duerma.
Acciones
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante.
Baston. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al impacto, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño contundente, o 3 (1d8 - 1) de daño contundente si se usa con las dos manos, más 3 (1d 6) de daño por veneno.
Invocar demonio (1/día). El drow convoca mágicamente a un cuasi, o intenta convocar a un demonio de las sombras con un 50 por ciento de posibilidades de éxito. El demonio convocado aparece en un espacio desocupado dentro de los 60 pies de su invocador, actúa como un aliado de su invocador y no puede convocar a otros demonios. Permanece durante 10 minutos, hasta que él o su invocador muera, o hasta que su invocador lo descarte como acción.