Calderina, la Kenku

Humanoide (Kenku) Mediano, Caótico neutral
Origen: Las tierras más allá de Brujaluz - Bestiario y Equipo
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 16 (+3) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Sab +2, Car +5
Habilidades: Arcanos +2, Engañar +5, Investigación +2, Percepción +2, Persuasión +5, Sigilo +5
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Entiende Aurano y Común pero sólo habla a través del rasgo de Imitación
Rasgos
Imitación. Calderina puede imitar cualquier sonido que haya escuchado antes, incluso voces. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 13.
Acciones
Ataque Múltiple. Calderina hace dos ataques con las dagas
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) daño perforante
Lanzamiento de Conjuros. Calderina lanza uno de los siguientes conjuros, usando Carisma como su habilidad de lanzar conjuros (salvación conjuro CD 13):
A voluntad: Disfrazarse, Amistad, Mano de mago, Ilusión menor
1 día/cada uno: Imponer maldición, Fuego feérico, Hablar con los animales
Sueño crepuscular. 2/día. Calderina selecciona una criatura que ella pueda ver a 10 pies. El objetivo es envuelto en una nube de gas mágico adormecedor y tiene que superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar inconsciente por un minuto. Una criatura dormida por el gas se levanta instantáneamente si recibe daño o si alguien usa una acción para sacudir o abofetear el dormido para despertarle.