Azotamentes Debilitado

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado
Los azota mentes o ilícidos son una plaga para las criaturas inteligentes de incontables mundos. Se trata de viajeros interdimensionales, esclavistas, tiranos psiónicos y genios insidiosos que cosechan razas enteras para sus propios fines retorcidos. De su cabeza de pulpo surgen cuatro tentáculos que se retuercen de hambre cuando una criatura inteligente se acerca.
Hace eones, los ilícidos controlaban imperios que abarcaban varios mundos. Sometían para después transformar a razas enteras de esclavos humanoides, incluyendo a los githyankis, a los githzerais, a los grimlocks y a los kuo-toas. Unidos por una consciencia colectiva, los ilícidos traman los planes más malvados y ambiciosos que sus insondables mentes pueden concebir.
Desde la caída de su imperio, algunos grupos de ilícidos del plano material han residido en el Underdark.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 68 (10d8+13)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 17 (+3) | 17 (+3) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4, Car +4
Habilidades: Arcanos +7, Persuasión +6
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, telepatía 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir abisal e infracomún
Rasgos
Resistencia Mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica innata del azotamentes es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Detectar pensamientos, Levitar
Acciones
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 14 (2d10+3) de daño psíquico. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, estará agarrado (CD 14 para escapar) y deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 14 o estará aturdido hasta que este agarre finalice.
Descarga mental (Recarga 5-6). El azotamentes emite mágicamente una descarga de energía psíquica en un cono de 60 pies. Todas las criaturas que se encuentren en el área deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 14 o recibirán 18 (4d8) de daño psíquico y estarán aturdidas durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.