Maelefante

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Maelefante

Infernal Grande, Legal malvado

Respetados como guardianes por los villanos de todo el multiverso, los maelefantes son demonios con cabezas similares a las de los paquidermos. Pueden exhalar gases tóxicos que hacen que los enemigos olviden temporalmente su entrenamiento de combate, sus habilidades de lanzamiento de hechizos y otras habilidades.

Los maelefantes llegan a acuerdos con hechiceros malvados y entidades de los Planos Inferiores, prometiendo proteger un lugar u objeto durante décadas. Los demonios cumplen su parte del trato con una lealtad inquebrantable, atendiendo con firmeza sus puestos según los términos de su acuerdo.

Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Placas y malla)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 161 (17d10 + 68)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas
Equipo: Alabarda

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1)

Habilidades: Percepción +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción pasiva 17
Idiomas: Infernal
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Asustado, Envenenado

Rasgos

  Resistencia Mágica. El maelefante tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque Múltiple. El maelefante realiza un ataque con Trompa de púas y dos ataques con Alabarda.

  Trompa de púas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) puntos de daño perforante más 13 (2d12) puntos de daño por veneno. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda agarrado (escapar CD 14). Hasta que esta agarre termine, el objetivo está apresado. Mientras está agarrando a una criatura, el maelefante no puede usar su trompa de púas para atacar a otras criaturas.

  Alabarda. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) puntos de daño cortante.

  Veneno Mental. (Recarga 5-6). El maelefantes expulsa gas venenoso de su trompa en un cono de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 16. Si falla la tirada, la criatura sufre 39 (6d12) puntos de daño por veneno y queda envenenado. Mientras está envenenado de esta manera, la criatura pierde todas las competencias con armas y habilidades, no puede lanzar hechizos, no puede entender el lenguaje y tiene desventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre solo la mitad del daño y es inmune al veneno mental de este maelefante durante 24 horas.

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