Ferrumach Rilmani

Celestial Mediano, Neutral
Los Rilmani protegen el equilibrio entre las fuerzas y filosofías del multiverso. Buscan mantener el equilibrio entre los planos, asegurando que el bien, el mal, la ley o el caos nunca se vuelvan demasiado poderosos o demasiado débiles. Para los Rilmani, cada una de estas fuerzas es fundamental para la existencia del multiverso. Siempre que una amenaza con inclinar la balanza a su favor o un plano está al borde del colapso, los Rilmani actúan para equilibrar las probabilidades.
Aunque los rilmani pueden encontrarse en cualquier parte, es más frecuente encontrarlos en su plano natal, las Tierras Lejanas, donde trabajan para garantizar que ninguna fuerza se sobrecargue contra la Oposición Concordante.
Los rilmani son bípedos, con cuerpos de metal viviente que varían en apariencia desde el hierro frío hasta el oro brillante. La mayoría tienen rostros suaves con pocos rasgos, y sus anatomías extraordinarias a menudo actúan desafiando las fuerzas naturales.
Los Ferrumachs son los soldados rasos de los Rilmani, que preservan el equilibrio entre los planos mediante la fuerza marcial. Defienden atentamente la Aguja y luchan a las órdenes de los aurumachs para proteger la neutralidad del multiverso. Los Ferrumachs brillan con el lustre del hierro desnudo. Sus cuerpos están afilados como cuchillas de afeitar, y desde ellos pueden lanzar rayos de metal afilado.
Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 136 (16d8 + 64)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 14 (+2) | 18 (+4) | 15 (+2) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Habilidades: Atletismo +8, Percepción +6
Sentidos: Visión Verdadera 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Dos idiomas, Telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Psíquico
Rasgos
Filos afilados.. Una criatura recibe 10 (3d6) puntos de daño cortante si comienza su turno agarrada o siendo agarrada por el ferrumach.
Carga ensartada. Si el ferrumach se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura Grande o más pequeña y termina a 5 pies de ella, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o quedar agarrada (escapar CD 18) y recibir 10 (3d6) puntos de daño perforante.
Acciones
Ataque múltiple. El ferrumach realiza tres ataques de Miembro Afilado o Proyectil.
Miembro Afilado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño cortante más 11 (2d10) de daño psíquico.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +8 para golpear, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 11 (2d10) de daño psíquico.
Lanzamiento de conjuros. El ferrumach lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales y usan Inteligencia como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuros CD 14):
A voluntad: Detectar magia
1/día de cada uno: Disipar magia, Tormenta de hielo