Dragón del Tiempo Anciano

Dragón Gargantuesco, Neutral
Estos elegantes dragones aprovechan el poder del tiempo para manipular el pasado, el presente y el futuro. Los dragones del tiempo nacen con escamas brillantes y cuernos que son apenas más que protuberancias. A medida que dominan el flujo del tiempo, sus cuernos crecen con venas ramificadas en tonos de arcoíris que sugieren los caminos y las posibilidades del tiempo. Los dragones de la antigüedad pueden crear puertas temporales conectadas a momentos y lugares específicos del multiverso. Utilizándolos, ellos y las criaturas aliadas pueden viajar a cualquier lugar en el tiempo para afectar momentos que determinan el destino o desterrar amenazas más allá del flujo del tiempo. Como resultado de su capacidad para viajar entre edades, los dragones del tiempo a menudo parecen desconectados del flujo habitual del tiempo y tienen una visión flexible de lo que es, lo que fue y lo que será.
Los dragones del tiempo valoran los registros históricos, los objetos representativos de culturas perdidas y los tesoros de creadores desaparecidos hace mucho tiempo. Están fascinados por la magia de manipulación del tiempo y el conocimiento olvidado. Aquellos que se topen con el tesoro de un dragón del tiempo pueden encontrar información histórica invaluable de épocas pasadas.
Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (Armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 536 (29d10 + 232)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 28 (+9) | 14 (+2) | 26 (+8) | 27 (+8) | 18 (+4) | 23 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +10, Con +16, Sab +12, Car +14
Habilidades: Arcanos +16, Historia +24, Percepción +20, Sigilo +18
Sentidos: Visión ciega 60 pies. Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 30
Idiomas: Todos
Rasgos
Resistencia Legendaria. (5/Día): Si el dragón falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.
Ciclo de Renacimiento. Si el dragón muere, su alma se fusiona en un huevo de acero y se teletransporta a un plano de existencia aleatorio. El huevo es inmune a todo daño y se convierte en un dragón del tiempo después de 1d100 años. El dragón conserva todos los recuerdos y conocimientos que adquirió en su vida anterior.
Acciones
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques de Desgarrar.
Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d8 + 9) de daño cortante más 10 (3d6) de daño de fuerza.
Aliento del Tiempo. (Recarga 5–6). El dragón exhala una ola de luz brillante en un cono de 90 pies. Los objetos no mágicos y la vegetación en esa área que no se lleven ni se transporten se desmoronan hasta convertirse en polvo. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 24. En una salvación fallida, una criatura sufre 52 (8dº1) de daño de fuerza y se debilita mágicamente al quedar desincronizada de la corriente temporal. Mientras la criatura esté en este estado, las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja, está envenenada, y las otras criaturas tienen resistencia a todo el daño que haga.. Con una salvación exitosa, una criatura sufre sólo la mitad de daño. Una criatura debilitada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma después de tener éxito en tres de estas salvaciones.
Puerta Temporal. (1/Día): El dragón conjura un portal circular de 20 pies de diámetro en el espacio entre sus cuernos o en un espacio desocupado que pueda ver a 30 pies de sí mismo. El portal enlaza con una ubicación precisa en cualquier plano de existencia en un momento de hasta 8.000 años desde el presente, ya sea pasado o futuro. El portal dura 24 horas o hasta que termina la concentración del dragón (como si se concentrara en un hechizo). El portal tiene un frente y un reverso en cada plano donde aparece. Viajar a través del portal sólo es posible moviéndose por su frente. Todo el que lo haga será transportado a su destino y aparecerá en el espacio desocupado más cercano al portal. Las deidades y otros gobernantes planares pueden evitar que los portales creados por el dragón se abran en presencia de los gobernantes o en cualquier lugar dentro de sus dominios.
Reacciones
Reacciones. El dragón puede realizar tres reacciones por ronda pero solo una por turno.
Desgarro Reactivo. Después de usar Resistencia legendaria o en respuesta a ser impactado por una tirada de ataque, el dragón realiza un ataque de Desgarro.
Enlentecer tiempo. Inmediatamente después de que una criatura que el dragón puede ver termina su turno, el dragón apunta a una criatura que puede ver a menos de 90 pies de él y que esté debilitada por su Aliento del Tiempo. Hasta que el efecto debilitado termine en el objetivo, su velocidad se vuelve 0 y no puede aumentar.
Deslizamiento del tiempo. El dragón reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque realizado contra él, siempre que pueda ver al atacante. Luego, el dragón puede teletransportarse inmediatamente, junto con cualquier equipo que esté usando o llevando, hasta 60 pies a un espacio desocupado que pueda ver.
Guarida
En iniciativa 20 (perdiendo empates de iniciativa), el dragón puede realizar una de las siguientes acciones de guarida; el dragón antiguo o adulto no puede realizar la misma acción de guarida dos asaltos seguidos. Si se encuentra en la guarida, el nivel de desafío es 27.
Acciones de guarida
Lanzamiento temporal. El dragón intenta lanzar una criatura que puede ver a 60 pies de él hacia adelante a través del tiempo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o sufrir 26 (4d12) de daño psíquico y avanzar 1 asalto en el tiempo. Un objetivo que avanza en el tiempo desaparece mientras dura. Cuando el efecto termina, el objetivo reaparece en el espacio que dejó o en un espacio desocupado más cercano a ese espacio si está ocupado.
Retraso temporal. El dragón ralentiza el tiempo para cada criatura dentro de un radio de 60 pies de sí mismo. Hasta iniciativa 20 de la siguiente ronda, la criatura afectada puede moverse o realizar una acción en su turno, no ambas. La criatura tampoco puede realizar una reacción o una acción adicional.
Divergencia de la línea de tiempo. El dragón elige un espacio en el que pueda caber dentro de su guarida. El dragón existe simultáneamente en su espacio y en el espacio elegido hasta que la iniciativa cuente 20 en la siguiente ronda. Cada vez que se mueve o realiza una acción, el dragón elige qué versión se mueve o actúa. Si un efecto o ataque puede apuntar a ambos espacios del dragón al mismo tiempo, el dragón se verá afectado sólo una vez.
Efectos regionales
La región que rodea la guarida de un Dragón del Tiempo Antiguo o Adulto es alterada por la magia del dragón, creando uno o más de los siguientes efectos:
Dilataciones del tiempo. El tiempo fluctúa dentro de 3 millas de la guarida. Los descansos cortos realizados dentro de esta área son de 10 minutos o 2 horas (a tu elección).
Atemporalidad. Las bestias, humanoides y plantas dentro de un radio de 3 millas de la guarida envejecen solo 1 año por cada 10 años que pasan.
Si el dragón muere, estos efectos desaparecen en el transcurso de 1d10 días.