Velomachus Sapiéntium (Lorehold)

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Velomachus Sapiéntium (Lorehold)

Dragón (Mago) Gargantuesco, Legal neutral

Velomachus Sapiéntium fue el primer dragón de Strixhaven en dominar la magia del orden y el caos, el flujo y la predicción de los acontecimientos a través del tiempo. Su magia fomenta la exploración y el descubrimiento mediante la creación de un conducto directo al pasado.

Fundó la Universidad de Sapiéntium para asegurarse de que los mortales nunca olvidaran las lecciones del pasado. Después de vivir durante siglos, Velomachus se ha cansado de ver cómo se repiten continuamente los mismos errores. Espera que las enseñanzas de su colegio fomenten las habilidades necesarias para predecir futuros escollos aprendiendo de los que vinieron antes o crear mentalidades flexibles que permitan a la gente cambiar sus planes de forma efectiva cuando surja lo inesperado.

Los hechizos, las acciones legendarias y el arma de aliento de Velomachus van acompañados de efectos visuales parecidos a tomos y pergaminos compuestos de luz dorada, distorsiones perceptibles a medida que el tiempo se repliega sobre sí mismo y sonidos atronadores.

Origen: Strixhaven: Un Plan de Estudios Caótico
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 487 (25d20 + 225)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 40 pies, escalada 40 pies, vuelo 80 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +17, Sab +13, Car +12
Habilidades: Arcanos +18, Historia +18, Investigación +18, Percepción +13
Sentidos: percepción a ciegas 120 pies, Percepción pasiva 23
Idiomas: todos

Rasgos

  Resistencia Legendaria (3/día). Si Velomachus falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Acciones

  Ataque Múltiple. Velomachus realiza un ataque de Mordida y dos ataques de Garra.

  Mordida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (1d10 + 10) puntos de daño perforante más 6 (1d12) puntos de daño de trueno.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (1d6 + 10) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, queda derribado.

  Aliento de Marea de Batalla (Recarga 5–6). Velomachus exhala un sonido atronador en un cono de 90 pies Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 25. En caso de fallo, una criatura sufre 45 (7d12) puntos de daño de fuerza y 45 (7d12) puntos de daño de trueno, y es empujada hasta 20 pies en una dirección horizontal de elección de Velomachus. En caso de éxito, la criatura sufre la mitad de ese daño y no es empujada. Los objetos que no se estén siendo usados o transportados sufren el daño y son empujados como si fueran criaturas que fallaron la tirada de salvación.

  Lanzamiento de Conjuros. Velomachus lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando Inteligencia como habilidad para lanzar conjuros:

1/día cada uno: contactar con otro plano (como acción, contactando a un espíritu largo tiempo muerto), adivinación, mover la tierra, muro de fuerza

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Garra. Velomachus realiza un ataque de Garra.

  Flujo Caótico (Cuesta 2 Acciones). Velomachus se mueve hasta la mitad de su velocidad de vuelo. Si una criatura la golpea o falla al golpearla con un ataque de oportunidad durante este movimiento, el atacante sufre 19 (3d12) puntos de daño de trueno.

  Historia Repetida (Cuesta 3 Acciones). Velomachus invoca mágicamente 1d4 mascotas estatuas en espacios desocupados que pueda ver dentro de 60 pies de sí misma. Las estatuas de espíritus obedecen sus órdenes y actúan inmediatamente después de ella. Cualquier criatura, excepto una estatua de espíritu o Velomachus, queda restringida si comienza su turno a 5 pies o menos de una o más de estas estatuas de espíritus. Esta condición de restricción dura hasta el final del turno de la criatura. Estas estatuas de espíritus desaparecen después de 10 minutos, cuando Velomachus muere o cuando utiliza esta acción nuevamente.

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