NPC: Prisionera 13

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NPC: Prisionera 13

Humanoide (Enano, Monje) Mediano, Neutral malvado

La prisionera 13 es un enana llamada Korda Glintstone. Antes de su encarcelamiento hace años, Korda era aliada y agente del Clan Axebreaker, un clan enano moderadamente influyente en una fortaleza llamada Gauntlgrym. Korda construyó una red de informantes y agentes, aparentemente todos en beneficio del Clan Axebreaker. Con cada éxito, pagaba a tatuadores para que grabaran en su piel un recuerdo de su triunfo. Utilizando rituales antiguos, Korda infundió a muchos de estos ingeniosos grabados la magia de las forjas de Gauntlgrym, otorgándole maravillosos dones.

Korda se volvió demasiado ambiciosa para su papel de agente, por lo que ideó un plan para tomar el poder por sí misma. Durante cinco años, hizo un cuidadoso balance de la riqueza del Clan Axebreaker y, de un solo golpe, utilizó su red de lugartenientes para robar la mayor parte del oro del clan, dejando sólo una miseria.

La prisionera 13 es una intrigante astuta, despiadada y paciente. Ella escucha y observa, absorbiendo cada detalle que puede y comparte tan poco como puede.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (Tatoo de Montaña)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 102 (12d8+48)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +7, Sab +5
Habilidades: Atletismo +5, Engañar +9, Perspicacia +5, Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, Élfico, Enano, Jerga de Ladrones, Infracomún
Resistencias al daño: Veneno
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Encantado

Rasgos

  Susceptibilidad antimágica. En un área de antimagia, los tatuajes y reacciones de la Prisionera 13 no funcionan, y sufre las siguientes modificaciones en sus estadísticas: su CA pasa a 13, pierde su inmunidad al daño psíquico y la condición encantada, y su Golpe Tatuado se convierte en ataque cuerpo a cuerpo que inflige 7 (1d8 + 3) de daño contundente con un golpe.

  Tatuajes de enlace mental. La Prisionera 13 tiene vínculos telepáticos con docenas de agentes que operan en todo el país. Los enlaces permiten a la Prisionera 13 comunicarse telepáticamente con cada uno de estos agentes mientras ambos se encuentran en el mismo plano de existencia.

  Tatuaje de Montaña. El CA de la Prisionera 13 incluye su modificador de Constitución.

  Tatuaje de Sudario. La Prisionera 13 no puede ser objetivo de hechizos de adivinación ni de ninguna característica que pueda leer sus pensamientos, y no puede ser percibida a través de sensores mágicos de exploración. No se la puede contactar telepáticamente a menos que ella permita dicho contacto.

Acciones

  Multiataque. La Prisionera 13 realiza dos ataques de Golpe Tatuado.

  Golpe Tatuado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño de fuerza.

  Tatuaje de Tormenta de Fuego. (recarga 5-6). La Prisionera 13 desata mágicamente la llama del tatuaje que tiene en la espalda, llenando una esfera de 20 pies20 pies6 metros4 casillas de radio centrada en ella. Cada otra criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si falla la salvación, la criatura sufre 13 (3d8) de daño por fuego y queda derribada. Con una salvación exitosa, recibe la mitad de daño y no queda derribada.

  Tatuaje de Río. La prisionera 13 finaliza mágicamente cualquier efecto que le cause las condiciones de agarrado o apresado. Si está atada con restricciones no mágicas, se escapa de ellas.

Reacciones

  Preparación. Cuando una criatura que la Prisionera 13 puede ver a menos de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ella termina su turno, la Prisionera 13 realiza un ataque de Golpe Tatuado o usa Tatuaje de Río. Luego podrá moverse a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

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