Archidruida

Archidruida

Humanoide (cualquiera) Mediano, Cualquiera

Los archidruidas cuidan de las maravillas natu rales de sus dominios. Rara vez interactúan con personas civilizadas a menos que exista una gran amenaza para el orden natural. Sus guaridas a menudo están protegidas por bestias aliadas, plantas y fe éricos

Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (armadura de pieles, escudo)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 132 (24d8+24)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +9
Habilidades: Medicina +9, Naturaleza +5, Percepción +9
Sentidos: Percepción pasiva 19
Idiomas: druídico y otro s dos cualesquiera

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros. El archidruida es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro) . Tiene preparados los conj uros de druida siguientes: Trucos (a vo luntad): crear llama, reparar, rociada 11enen osa, saber druídico

Nivel 1 (4 es pacios) :Curar heridas, Enmarañar,Fuego feérico, Hablar con los animales

Nivel 2 (3 espacios) :Inmovilizar persona, Mensajero animal, Sentidos de la bestia

Nivel 3 (3 espacios) : Conjurar animales,Fundirse con la piedra,Respirar bajo el agua

Nivel 4 (3 es pacios) : Dominar bestia,Localizar criatura, Muro de fuego, Piel pétrea

Nivel 5 (3 espacios) : Comunión con la naturaleza, Curar heridas en masa,Paso arbóreo

Nivel 6 (1 es pacio): Curar,Festín de héroes, Rayo solar

Nivel 7 (1 espacio):Tormenta de fuego

Nivel 8 (1 es pacio): Aspectos animales

Nivel 9 (1 es pacio): Presagio

Acciones

  Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño cortante.

  Cambiar de forma (2/Día). El arch idruida se pol imorfa mágicamente en una bestia o elemental co n un valor de des afío de 6 o menos. Es capaz de permanecer en este aspecto hasta 9 horas. Además, puede elegir si su eq uipo cae al suelo o si se fu nde o se usa en la nueva fo rma. El arch idruida vuelve a su aspecto verd adero cuando muere o cae inco nsciente. Igualmente, puede re cu perar su fo rma habitu al uti lizando una acción adicional en su tu rno. Mientras está en una nueva fo rma, el arch idruida mantiene su perfil y su capacidad para habl ar, pero su CA, ti pos de movim iento, Fu erza y Destreza son reemplazados por los del aspecto que haya cobrado y gana cualquier sentido es pecial, competencias, atributos, acciones y reacciones (excepto rasgos de clase, acciones lege ndarias y accio nes en guarida) que este posea. Puede lanzar sus conju ros con co mponentes verbales o somáticos en su nueva fo rma. Ad emás, los ataq ues rea lizados mientras esté en ella cuentan co mo mágicos a efectos de superar las re sisten cias e inm unidades a ataq ues y dano no mágicos

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Acciones