NPC: Zariel, Archiduquesa del Averno

Infernal (Diablo) Grande, Legal malvado
La que antaño fuera un ángel de gran poder encargada de vigilar la marcha de la Guerra de Sangre, acabó por sucumbir a la influencia corruptora de los Nueve Infiernos y cayó en desgracia. Asmodeo admiraba la pasión de Zariel por la guerra y le ofreció el gobierno de Averno. Ella aceptó la oferta y fue transformada en una archidiablesa.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (Natural)
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 580 (40d10+360)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 50', volar 150'
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 24 (+7) | 28 (+9) | 26 (+8) | 27 (+8) | 30 (+10) |
Tiradas de salvación: Int +16, Sab +16, Car +18
Habilidades: Intimidar +18, Percepción +16
Sentidos: Visión en la oscuridad 120', Percepción pasiva 26
Idiomas: Todos, telepatía 120'
Resistencias al daño: fuego, radiante; contundente, cortante y perforante de ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
Inmunidades al daño: Frío, necrótico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansado, envenenado, hechizado
Rasgos
Armas flamígeras. Los ataques con arma de Zariel son mágicos. Además, cuando impacta con cualquier arma inflige 36 (8d8) de daño de fuego adicional (ya incluido en los ataques con arma, a continuación).
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica innata de Zariel es Carisma (salvación de conjuros CD 26). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: Alterar el propio aspecto (puede volverse de tamaño Mediano cuando cambia su apariencia), Bola de fuego, Detectar el mal y el bien, Invisibilidad (solo sobre sí misma), Muro de fuego. 3/día cada uno: Barrera de cuchillas, Dedo de la muerte, Disipar el bien y el mal
Regeneración. Zariel recupera 20 puntos de golpe al comienzo de su turno. Si sufre daño radiante, este atributo no funciona al comienzo de su siguiente turno. Zariel solo muere si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Resistencia legendaria. Zariel puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia mágica. Zariel tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad de Zariel.
Acciones
Ataque múltiple. Zariel ataca dos veces con su flagelo y una vez con Matalotok. Puede reemplazar toque hórrido por Matalotok.
Flagelo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño perforante más 36 (8d8) de daño de fuego.
Matatolok (Martillo de guerra). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) daño contundente o 19 (2d10 + 8) de daño contundente cuando se usa dos manos, más 36 (8d8) de daño de fuego. Además, el arma emite un estallido de frío que inflige 10 (3d6) de daño de frío a cada criatura a una distancia de hasta 30 pies.
Toque hórrido (recarga 5-6). Zariel toca a una criatura a 10 pies o menos de ella. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 26 o sufrirá 44 (8d10) de daño necrótico y quedará envenenado durante 1 minuto. Mientras permanezca envenenado de esta forma, también estará cegado y ensordecido. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.
Teletransporte. Zariel se teletransporta mágicamente junto con cualquier equipo que lleve o vista a un espacio desocupado que pueda ver a una distancia de hasta 120 pies.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Acciones legendarias. Zariel puede realizar 3 acciones legendarias, a escoger de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de hacer una acción legendaria cada vez, y solo al final del turno de otra criatura. Al comienzo de su turno Zariel recupera las acciones legendarias gastadas.
Mirada inmoladora. Zariel dirige su mirada mágica hacia una criatura que tenga a 120 pies o menosde distancia a la que pueda ver y le ordena que arda. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD26 o sufrirá 22 (4d10) de daño de fuego.
Teletransporte. Zariel usa su acción de teletransporte