Small
"Pesadilla"

Aberración Mediano, Cualquiera malvado

Los Wendigos fueron en su tiempo cultistas que pagaron un alto precio por su adoración a los entes del Vacío Eterno, o fueron caníbales que por medio de un castigo o una maldición se convirtieron en lo que ahora son: Monstruos espeluznantez y con la carne podrida que acechan en los lugares más siniestros y desolados buscando víctimas con las que saciar un hambre que jamás podrán saciar.

Origen: Deden
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 50 (6d10+20)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 45 pies

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +3, Des +4
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la Oscuridad Aumentada (120 pies), Percepción pasiva 14
Idiomas: Común

Rasgos

  Tramposo Oscuro. La emoción de la caza y el aroma del miedo son casi tan buenos como el sabor de la carne. Pueden lanzar una vez al día los conjuros MIEDO, CONTORNO BORROSO y TERROR . Inteligencia es su característica para lanzar estos conjuros.

  Cazador Primitivo. Sus garras son armas naturales, las que pueden usar para ataques desarmado. Cuando impacten con ellas, causan un daño cortante de 1d4 + Modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente que causan normalmente los impactos sin arma.

  Olfato Desarrollado. Tienen ventaja en todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato.

  Hambre Eterna. Deben consumir al menos un cadáver humanoide cuando tomes esta forma, si fallan en cumplir este requerimiento, ganan un nivel de agotamiento al comienzo del siguiente día. Este agotamiento no puede ser removido por ningún otro medio que sea por el consumo de un cadáver humanoide, lo que deberá ser realizado durante un descanso corto o largo.

  Corona de la locura. Un humanoide elegido debe superar una TS de Sabiduría o quedar encantado y utilizar su acción antes de mover en sus turnos para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura a tu elección. Debes mantener el control usando una acción en los turnos siguientes. Al final de cada turno puede reintentar la TS.

  Contorno Borroso. Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y parpadea para todos lo que pueden verte. Cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si no se basa en la vista o puede ver a través de ilusiones.

Acciones

  Garras. Arma Natural Cuerpo a Cuerpo. +4 a Impactar. Daño: 1d4+3 cortante.

  MIEDO. Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Los autómatas y muertos vivientes son inmunes a este efecto. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado de ti hasta que termine el conjuro. La criatura asustada podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  TERROR. Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una TS de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada mientras dure el conjuro. Debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.

Medium

Acciones