COLECCIÓN Ankhara EverWind

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+61d4 +1 Perforante
Bastón Raudo - Bastón Infrecuente (Requiere SINTONIZACIÓN)+41d6 Contundente y Mágico
Ballesta ligera+51d8 +1 Perforante
Daga+51d4 +1 Perforante
Descarga de Fuego+42d10 Fuego
Agarre Electrizante+42d8 Relámpago
Rayo de Escarcha+42d8 Frío

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Ankhara EverWind.

Detalles

  Alineamiento. Neutral maligno

  Apariencia. Piel violeta, ojos púrpura claro, cabello azul profundo, largo y ondulado, pequeños cuernos retorcidos hacia atrás y los lados, orejas y colmillos suavemente puntiagudos.

  Edad. 23

  Historia. La historia de Ankhara comenzó en la puerta de un orfanato en una pequeña villa del enorme Reino del Destino, Zakhara. Su naturaleza demoníaca hizo que alguien la abandonase, desentendiéndose de su vida. La piedad del Señor del Intelecto Zann (el Dios) y su orfanato consiguieron adoptar a la pequeña, que a pesar de su raza se ganó el corazón de los cuidadores.

Sin embargo, su comportamiento tempestuoso y salvaje provocó una disensión en el interior del orfanato, máxime cuando la chiquilla manifestó unos extraños poderes más allá de su propia naturaleza. El temor a que la chiquilla estuviese poseída por un avatar de Ragarra, Señor del Caos, decantó el celo de los cuidadores de abandonarla a su suerte en las calles.

Allí la muchacha tuvo que usar su encanto personal y su intuición para sobrevivir, hasta que, a causa de sus crecientes poderes y fechorías, los Sha'irs de la región fueron enviados para cazar lo que les parecía la manifestación de un genio menor travieso. Así, Ankhara fue capturada y llevara a un templo Sha'ir, para que sus integrantes, tras conocer de qué se trataba, decidiesen su destino. Comprendieron que la muchacha había sido tocada por los espíritus tormentosos, pero aquello hacía que por su sangre corriese magia pura y cruda, que debía ser canalizada apropiadamente. Así pues, la tomaron como aprendiz, para formarla.

Los siguientes años fueron los más felices y curiosos de su juventud. Por una parte, comprendió la verdadera naturaleza de su poder, más allá de su propio nacimiento, y su capacidad para manipular los elementos, especialmente los derivados de la tormenta. No obstante, las rígidas normas de los magos comenzaban a hastiar a la hechicera, cuyo poder se basaba más en la intuición y el auto aprendizaje, que en el estudio y el esfuerzo de aquellas personas. Sin embargo, el momento de su separación fue más tranquilo que en su niñez en el Orfanato de Zann. Durante su paso por la Escuela Sha'ir, descubrió su origen natal, de una familia arraigada de acaudalados hechiceros humanos que, al contemplar el nacimiento de la tiflin, creyeron que su sangre había sido maldita por los genios a causa de algún error en sus prácticas, por lo que la abandonaron a su suerte. Al menos, ya tenía claro cual era su origen... y que no deseaba saber nada de sus padres verdaderos.

Liberada de su formación en la Escuela Sha'ir, y con un mejor porvenir, comenzó a ganarse la vida por sí misma de manera más honrada, aunque libre de las cargas del estudio. Sus artes y capacidades llegaron a oídos de un joven consejero del Gran Califa. Un muchacho noble, pero con aspiraciones aventureras, que se dedicaba a viajar a otros reinos, comerciando y llevando la palabra del Gran Califa en una suerte de emisario. Cuando Ankhara y el chico cruzaron sus caminos, se hicieron buenos amigos. Ambos eran de corazón espíritus libres, y el muchacho la añadió a su séquito de consejeros para que viajase con él. Gracias a ello, la hechicera aprendió lo grande que era el mundo en que vivía, y deseaba saber más.

Cuando el tiempo pasó, poco a poco la joven entendió que deseaba recorrer más mundo, así que, una mañana de retorno a sus tierras de origen, los caminos del emisario y la chica se separaron amistosamente, y él "la liberó" de sus obligaciones, permitiéndola marchar, aunque con cierta reticencia y algo de tristeza en el corazón.

Ankhara viajó hacia el norte, a los exóticos reinos de Kara Tur, y de allí al oeste, hasta alcanzar el otro lado del continente, en la Costa de la Espada. No solía hacer muchas paradas en ciudades, pueblos o villas, lo justo para conocer a las personas, las costumbres y abastecerse, quizá ayudar a algunos, pero continuó hacia adelante. Pasado el tiempo de su viaje, escuchó de la gigantesca urbe de AguasProfundas. Estaba segura de que en un lugar con un nivel de población tan inmenso, podría sentirse a gusto con la diversidad de sus habitantes. Sin embargo, cuando llegó, encontró que las leyes con respecto al orden social y, más aún, la magia, le resultaban asfixiantes. Eran demasiado estrictas. Todo debía estar controlado, so pena de desgarrar el tejido mágico. Cuando la mujer empezaba a pensar que fue una mala idea querer encajar en una población tan grande, fue abordada por un hombre extraño, muy mayor... y con un inmenso poder en su interior. Fascinada por el encuentro, la muchacha escuchó con atención al hombre y su propuesta. Aquel extraño, quien no dijo su nombre, dijo haber estado estudiando de lejos a la muchacha y su naturaleza, comprendiendo que en su corazón ansiaba la libertad de manifestar y hacer crecer sus poderes como una fuerza positiva, libre de leyes constrictivas, y el anciano le ofreció llevarla a un lugar donde su extraño linaje sería completamente natural, pues allí donde viajarían todos los moradores podrían ser considerados fuera de ese lugar como "extraños", pero entre sí sabían que estaban a salvo del mundo que los consideraba así, y podían estar seguros. Ella podría sentirse igual, si aceptaba acompañarlo.

Sopesando todo lo que había vivido hasta ese momento en Aguas Profundas, Ankhara decidió aceptar. Entonces, el hombre los rodeó a ambos de una espiral de magia que los transportó lejos...

...y cuando volvió a sentirse completa, la chica se encontraba sola en un tunel oscuro. Extrañamente, allí dentro se sentía más "en casa" de lo que había sentido en toda su vida. Pero eso la hizo experimentar una sensación de desasosiego, al entender que "en casa" se refería... al Abismo. La muchacha había sido llevada al Abismo, el hogar de los Demonios... la raza de la que su sangre provenía en sus inicios, diluida tras generaciones mortales, pero presente. Y el hombre se había marchado. Aterrada por sentirse engañada, Ankhara corrió. Huyó. En busca de su salvación.

  Idiomas. Común, Infernal, Primordial, Zakharino

  Puntos de experiencia. 59500

Trasfondo: Forastero Errante

Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.

Rasgo: Todos se fijan en ti

Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.

Características

  Rasgos de personalidad. Mi día empieza o acaba con pequeños rituales tradicionales que no conocen quienes me rodean. Expreso afecto o desdén de modos que les son desconocidos a otros.

  Ideales. Astuto. Aunque no conozca sus costumbres, ellos tampoco conocen las mías, cosa que puedo usar como ventaja (Malvado).

  Vínculos. Los dioses de mi pueblo son un consuelo tan lejos de casa.

  Defectos. No veo con buenos ojos algunas acciones y motivaciones de los habitantes de esta zona porque son personas diferentes a mí.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

Medium

Rasgos

Tiefling
Tiefling

Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.

Hechicero
Hechicero
Nivel 9

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Hechicería de Tormenta

Tu magia innata viene del poder elemental del aire. Muchos de los que poseen este don pueden encontrar el origen de su magia en una experiencia cercana a la muerte causada por la Gran Lluvia, aunque puede que nacieras durante un aullante vendaval, tan fuerte que todavía se cuenten historias sobre él o que en tu linaje influyan criaturas aéreas portentosas, como los vaatis o los djinns. Sea como fuere, la magia de la tormenta impregna tu ser. Los hechiceros de la tormenta no tienen precio como miembros de la tripulación de un barco. Su magia les permite controlar el viento y el estado atmosférico en su entorno inmediato. Sus habilidades también son útiles para repeler ataques de sahuagins, piratas y otras amenazas acuáticas.

Equipo

Este EFECTO representa el Conjuro de ARMADURA DE MAGO Activo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

  Penalización: Ninguna

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: NO APLICABLE

Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Ankhara EverWind aún no tiene otras posesiones o tesoro

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
10
conocidos
Trucos
5
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.