COLECCIÓN Ankhara EverWind

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+61d4 +1 Perforante
Bastón Raudo - Bastón Infrecuente (Requiere SINTONIZACIÓN)+41d6 Contundente y Mágico
Ballesta ligera+51d8 +1 Perforante
Daga+51d4 +1 Perforante
Descarga de Fuego+42d10 Fuego
Agarre Electrizante+42d8 Relámpago
Rayo de Escarcha+42d8 Frío

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Ankhara EverWind.

Detalles

  Alineamiento. Neutral maligno

  Apariencia. Piel violeta, ojos púrpura claro, cabello azul profundo, largo y ondulado, pequeños cuernos retorcidos hacia atrás y los lados, orejas y colmillos suavemente puntiagudos.

  Edad. 23

  Historia. La historia de Ankhara comenzó en la puerta de un orfanato en una pequeña villa del enorme Reino del Destino, Zakhara. Su naturaleza demoníaca hizo que alguien la abandonase, desentendiéndose de su vida. La piedad del Señor del Intelecto Zann (el Dios) y su orfanato consiguieron adoptar a la pequeña, que a pesar de su raza se ganó el corazón de los cuidadores.

Sin embargo, su comportamiento tempestuoso y salvaje provocó una disensión en el interior del orfanato, máxime cuando la chiquilla manifestó unos extraños poderes más allá de su propia naturaleza. El temor a que la chiquilla estuviese poseída por un avatar de Ragarra, Señor del Caos, decantó el celo de los cuidadores de abandonarla a su suerte en las calles.

Allí la muchacha tuvo que usar su encanto personal y su intuición para sobrevivir, hasta que, a causa de sus crecientes poderes y fechorías, los Sha'irs de la región fueron enviados para cazar lo que les parecía la manifestación de un genio menor travieso. Así, Ankhara fue capturada y llevara a un templo Sha'ir, para que sus integrantes, tras conocer de qué se trataba, decidiesen su destino. Comprendieron que la muchacha había sido tocada por los espíritus tormentosos, pero aquello hacía que por su sangre corriese magia pura y cruda, que debía ser canalizada apropiadamente. Así pues, la tomaron como aprendiz, para formarla.

Los siguientes años fueron los más felices y curiosos de su juventud. Por una parte, comprendió la verdadera naturaleza de su poder, más allá de su propio nacimiento, y su capacidad para manipular los elementos, especialmente los derivados de la tormenta. No obstante, las rígidas normas de los magos comenzaban a hastiar a la hechicera, cuyo poder se basaba más en la intuición y el auto aprendizaje, que en el estudio y el esfuerzo de aquellas personas. Sin embargo, el momento de su separación fue más tranquilo que en su niñez en el Orfanato de Zann. Durante su paso por la Escuela Sha'ir, descubrió su origen natal, de una familia arraigada de acaudalados hechiceros humanos que, al contemplar el nacimiento de la tiflin, creyeron que su sangre había sido maldita por los genios a causa de algún error en sus prácticas, por lo que la abandonaron a su suerte. Al menos, ya tenía claro cual era su origen... y que no deseaba saber nada de sus padres verdaderos.

Liberada de su formación en la Escuela Sha'ir, y con un mejor porvenir, comenzó a ganarse la vida por sí misma de manera más honrada, aunque libre de las cargas del estudio. Sus artes y capacidades llegaron a oídos de un joven consejero del Gran Califa. Un muchacho noble, pero con aspiraciones aventureras, que se dedicaba a viajar a otros reinos, comerciando y llevando la palabra del Gran Califa en una suerte de emisario. Cuando Ankhara y el chico cruzaron sus caminos, se hicieron buenos amigos. Ambos eran de corazón espíritus libres, y el muchacho la añadió a su séquito de consejeros para que viajase con él. Gracias a ello, la hechicera aprendió lo grande que era el mundo en que vivía, y deseaba saber más.

Cuando el tiempo pasó, poco a poco la joven entendió que deseaba recorrer más mundo, así que, una mañana de retorno a sus tierras de origen, los caminos del emisario y la chica se separaron amistosamente, y él "la liberó" de sus obligaciones, permitiéndola marchar, aunque con cierta reticencia y algo de tristeza en el corazón.

Ankhara viajó hacia el norte, a los exóticos reinos de Kara Tur, y de allí al oeste, hasta alcanzar el otro lado del continente, en la Costa de la Espada. No solía hacer muchas paradas en ciudades, pueblos o villas, lo justo para conocer a las personas, las costumbres y abastecerse, quizá ayudar a algunos, pero continuó hacia adelante. Pasado el tiempo de su viaje, escuchó de la gigantesca urbe de AguasProfundas. Estaba segura de que en un lugar con un nivel de población tan inmenso, podría sentirse a gusto con la diversidad de sus habitantes. Sin embargo, cuando llegó, encontró que las leyes con respecto al orden social y, más aún, la magia, le resultaban asfixiantes. Eran demasiado estrictas. Todo debía estar controlado, so pena de desgarrar el tejido mágico. Cuando la mujer empezaba a pensar que fue una mala idea querer encajar en una población tan grande, fue abordada por un hombre extraño, muy mayor... y con un inmenso poder en su interior. Fascinada por el encuentro, la muchacha escuchó con atención al hombre y su propuesta. Aquel extraño, quien no dijo su nombre, dijo haber estado estudiando de lejos a la muchacha y su naturaleza, comprendiendo que en su corazón ansiaba la libertad de manifestar y hacer crecer sus poderes como una fuerza positiva, libre de leyes constrictivas, y el anciano le ofreció llevarla a un lugar donde su extraño linaje sería completamente natural, pues allí donde viajarían todos los moradores podrían ser considerados fuera de ese lugar como "extraños", pero entre sí sabían que estaban a salvo del mundo que los consideraba así, y podían estar seguros. Ella podría sentirse igual, si aceptaba acompañarlo.

Sopesando todo lo que había vivido hasta ese momento en Aguas Profundas, Ankhara decidió aceptar. Entonces, el hombre los rodeó a ambos de una espiral de magia que los transportó lejos...

...y cuando volvió a sentirse completa, la chica se encontraba sola en un tunel oscuro. Extrañamente, allí dentro se sentía más "en casa" de lo que había sentido en toda su vida. Pero eso la hizo experimentar una sensación de desasosiego, al entender que "en casa" se refería... al Abismo. La muchacha había sido llevada al Abismo, el hogar de los Demonios... la raza de la que su sangre provenía en sus inicios, diluida tras generaciones mortales, pero presente. Y el hombre se había marchado. Aterrada por sentirse engañada, Ankhara corrió. Huyó. En busca de su salvación.

  Idiomas. Común, Infernal, Primordial, Zakharino

  Puntos de experiencia. 59500

Trasfondo: Forastero Errante

Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.

Rasgo: Todos se fijan en ti

Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.

Características

  Rasgos de personalidad. Mi día empieza o acaba con pequeños rituales tradicionales que no conocen quienes me rodean. Expreso afecto o desdén de modos que les son desconocidos a otros.

  Ideales. Astuto. Aunque no conozca sus costumbres, ellos tampoco conocen las mías, cosa que puedo usar como ventaja (Malvado).

  Vínculos. Los dioses de mi pueblo son un consuelo tan lejos de casa.

  Defectos. No veo con buenos ojos algunas acciones y motivaciones de los habitantes de esta zona porque son personas diferentes a mí.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

Medium

Rasgos

Tiefling
Tiefling

Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.

Hechicero
Hechicero
Nivel 9

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Hechicería de Tormenta

Tu magia innata viene del poder elemental del aire. Muchos de los que poseen este don pueden encontrar el origen de su magia en una experiencia cercana a la muerte causada por la Gran Lluvia, aunque puede que nacieras durante un aullante vendaval, tan fuerte que todavía se cuenten historias sobre él o que en tu linaje influyan criaturas aéreas portentosas, como los vaatis o los djinns. Sea como fuere, la magia de la tormenta impregna tu ser. Los hechiceros de la tormenta no tienen precio como miembros de la tripulación de un barco. Su magia les permite controlar el viento y el estado atmosférico en su entorno inmediato. Sus habilidades también son útiles para repeler ataques de sahuagins, piratas y otras amenazas acuáticas.

Equipo

Cristal de Acero Arcano (+1 Ataque) Adosado.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Además de causar Daño Mágico y Contundente, mientras se empuña este Bastón, su portador puede lanzar, como Acción Adicional, un Truco después de lanzar un Conjuro de Acción normal. Una vez usado este poder, no puede reutilizarse hasta finalizar un Descanso Corto o Largo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente y Mágico

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Versátil Sintonizado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 + 1 2d8 + 1

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Este EFECTO representa el Conjuro de ARMADURA DE MAGO Activo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

  Penalización: Ninguna

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: NO APLICABLE

Especial

Capacidad de 20 proyectiles.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 y 1/2 lb

Munición

Cadena enredada de diferentes Gemas sin Tallar engarzada a un Orbe.

  • Cristal de Protección contra Energía FRÍO Adosado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 3 lb

Foco arcano

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Un petate (Saco de dormir) ( 1 po / 7 lb)

➤ Utensilios de cocina ( 0.2 po / 1 lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ 10 x Antorchas ( 0.01 po / 1 lb)

➤ 10 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

➤ Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados ( 1 po / 10 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 58 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 4 lb

Mapas trazados toscamente de Zakhara y su ubicación en Faerun.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Collar de acero negro con un sol de oro y un pequeño rubí engarzado en su centro.

  • Cristal de Adaptación Adosado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Esta bolsa contiene:

  • M.Platino: 18
  • M.Oro: 85
  • M.Electro (1E/5PL): 2
  • M.Plata: 33
  • M.Cobre: 78
  • Gemas: Perla (100Mo).
  • Joyas:
  • Artesanía: Vestido de gala femenino Drow (25Mo).

Cada 50 Monedas, 1 Libra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: 4 y 1/4 lb

Consumir como Acción esta Poción permite recuperar 2d4+2 PG.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1/2 lb

Consumir como Acción esta Poción concede durante 1 minuto desde el Turno de su consumo +1d4 a las Tiradas de Ataque y Salvación del usuario.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1/2 lb

Algo parecido a esquirlas de hierro se depositan en este cristal de cuarzo e imbuyen energía arcana en un Arma. Mientras el Cristal está instalado en un Arma Cuerpo a Cuerpo que portes, obtienes un +1 a las tiradas de Impacto que hagas con el Arma. Además, obtienes un +1 a los Puntos de Golpe por dado de daño que causes con el Arma cuando impactes con un conjuro o efecto similar a conjuro a través de un ataque cuerpo a cuerpo con el Arma.

  • Colocado en Daga

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Estos cristales rojo brillante están claramente templados al tacto, y cuando se instalan te protegen de sufrir Niveles de Fatiga causados por temperaturas extremas.

  • Colocado en Colgante Cultural.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Consumir como Acción esta Poción permite recuperar de inmediato 4d4+4 PG.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Al activar con una Acción Adicional los guantes, el usuario puede lanzar un Conjuro de Nivel 1 como si se lanzase con un Espacio de Conjuros de Nivel 3. El conjuro debe estar Preparado (no puede lanzarse desde un Pergamino, por ejemplo). Los guantes funcionan de esta forma una vez cada Descanso Corto o Largo.

  • Diamante de Guardia de Hierro Adosado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Diamante (por valor de 50Mo) engarzado en una cadena de plata. Es el Foco de Conjuro de Orbe Cromático.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 60 po

+1 a CA y TS.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 6 lb

Sintonizado

Cortado de un pequeño diamante amarillo, este Cristal debe instalarse en un tipo de Armadura.

  • Mientras lleves la Armadura adosada, obtienes Resistencia a Daño Contundente, Cortante y Perforante de Armas No Mágicas.
  • Una vez el Cristal ha absorbido 25 Puntos de Daño, se destruye.
  • Colocado en Guantes de Arcanista.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Cuando está adosado (a una armadura o escudo -sólo un Cristal de Aumento por objeto-), otorga Resistencia a un tipo de Energía. Cuando el Cristal ha prevenido un total de 25 Puntos de Daño de dicha fuente de Energía, se agota y estalla, disipándose en niebla.

  • Colocado en Orbe Canalizador.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Esta varita tiene 7 Cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas en lanzar el Conjuro Proyectil Mágico desde ella.

  • Si utilizas 1 Carga, se tratará de la versión de Nivel 1 del Conjuro.
  • Puedes subir el Nivel del Espacio de Conjuro en uno por cada Carga adicional que emplees.
  • La varita recupera 1d6+1 Cargas usadas cada día, al amanecer.
  • Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Esta varita tiene 3 Cargas. Mientras la empuñes, puedes utilizar una Acción y gastar 1 Carga para lanzar el Conjuro Detectar Magia desde ella.

  • La varita recupera 1d3 Cargas empleadas cada día, al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Permite lanzar el Conjuro Orbe Cromático, sólo si tienes el Foco Arcano (Diamante por Valor de 50Mo).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

Permite lanzar el Conjuro Armadura de Mago.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

Este preparado oleoso permite impregnar (necesita 1 minuto para su aplicación) un arma o hasta 5 proyectiles, concediéndoles la cualidad de Daño Mágico y un bonificador al Ataque y Daño de +1, durante 1 hora (en el caso del Arma). Una vez pasado el efecto, el arma o los proyectiles recuperan su cualidad de objeto normal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1/2 lb

Cuando bebes esta Poción, ganas el efecto del Conjuro Clarividencia. Una esfera ocular flota en el líquido amarillento, pero se desvanece en cuanto se abre el frasco de la poción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Puedes respirar debajo del agua durante 1 hora tras beber esta Poción. Se trata de un fluido verde turbio que huele a mar y en el que flota una burbuja en forma de medusa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.

El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).

Alcance Duplicado: Dote Lanzador Preciso.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 240 pies (Dote)

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d10 4d10

  Precio: NO APLICABLE

Tiene 1d6 (3) Cargas, antes de agotarse.

  • Cada una permite pintar runas mágicas sobre un arma o munición (ambas de tipo Perforante).
  • Como Acción, se aplica el Encantamiento sobre un arma u 8 proyectiles. El próximo ataque realizado con el objeto Encantado causa el máximo daño que haría tirando Dados de daño.
  • Los trazos de tiza se desvanecen del objeto tras activarse el poder, y si no se usa la magia, pierde sus propiedades al siguiente amanecer.

NOTA ACLARATORIA:

  • La Tiza Penetrante puede encantar un Arma Cuerpo a Cuerpo con la propiedad Penetrante, o hasta 8 Proyectiles con la misma propiedad.
  • Como describe su poder, el primer ataque realizado con el arma (CON ÉXITO) causa que ésta realice el máximo daño que sus dados de Daño podrían causar, incluyendo modificadores mágicos del arma o Característica apropiada del usuario.
  • Sin embargo, en el caso de los Proyectiles, SÓLO EL PRIMERO que alcance CON ÉXITO a un objetivo desatará la magia de todos los proyectiles imbuidos en el mismo día.
  • Otros Proyectiles encantados (de los 8 máximos) que no alcancen el objetivo no desatarán la magia, hasta que uno impacte con éxito o todos se hayan disparado sin éxito al impactar.
  • Ésto indica que, una vez uno de los proyectiles haya alcanzado con éxito a un objetivo, causando máximo daño, o todos hayan sido disparados sin alcanzar a un objetivo, su magia se disipa (lo que suceda antes), o también cuando llegue el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Un rayo surge de tu mano para golpear a una criatura que estás intentando tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

Alcance Duplicado: Dote Lanzador Preciso.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 10 pies (Dote)

  Tipo de daño: Relámpago

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d8 4d8

Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

Alcance Duplicado: Dote Lanzador Preciso.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 120 pies (Dote)

  Tipo de daño: Frío

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d8 4d8

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Ankhara EverWind aún no tiene otras posesiones o tesoro

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
10
conocidos
Trucos
5
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.