CTRL Asriel BrightBringer

Ataques

NombreBonifDaño
Daga de Empalamiento - Arma Rara+91d4 +4 Perforante y Mágico + 1d4 Daño Necrótico (+1d4 Daño Eléctrico por Cristal de Aumento)
Daga+71d4 +2 Perforante +1d4 Necrótico
Descarga de Fuego+113d10 Fuego
Agarre Electrizante+113d8 Eléctrico
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de CTRL Asriel BrightBringer.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Ver Imágenes (6 pies de estatura. Piel azul celeste. Ojos plateados. Cabello blanco albino)

  Edad. 30 Años.

  Historia. Costa de la Espada

Costa de la Espada

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Los recuerdos de Asriel toman forma cuando, con apenas 4 años, su familia se apartó de la comunidad de Amphail cuando se decía que sus ancestros estaban malditos por el propio espíritu de Amphail el Justo.

La comunidad argumentaba que algunos de sus miembros habían visto al espíritu rondar la casa de los LumusNostri, convirtiéndolos en el foco de su interés, hasta que el Alcalde Briiathor, por orden del propio Piergeiron, Señor de AguasProfundas, a quien habían llegado rumores de la comunidad y su inconveniencia a mantener cerca a los LumusNostri y su pequeño de piel azul y ojos de plata... con el aspecto de una encarnación viva del mismísimo Amphail, quien parecía querer señalar algo impío en la familia o el muchacho con aquella manifestación... decretó la expulsión de la familia de la villa.
A pesar de la inconveniencia, los LumusNostri perseveraron al asentarse al nordeste en Womford, donde la comunidad recibió a la familia de una forma totalmente distinta. Al parecer, la historia de la comunidad envolvía la derrota de un dragón maligno, por lo que la cultura dracónica estaba bien asentada en la misma, incluyendo a los dragones metálicos... y los ojos de plata del joven Asriel trajeron remembranzas de momentos heróicos más míticos en los vecinos, que asociaban aquel color con la presencia de los dragones metálicos que siempre se enfrentaban a los cromáticos... lo cual fue un alivio para la familia.

La presencia de la iglesia de San Oswald pronto tuvo un extraño efecto en el pequeño Asriel, quien mostró un inusitado interés en la misma y en las enseñanzas divinas, hasta que pronto, extrañamente, y en los momentos más emotivos de la vida del joven éste mostraba una marca parpadeante en su frente con un extraño aspecto. Aquello preocupó al clero, quien observó de cerca al chico... hasta reconocer en su frente la Marca de Torm, cuando en un accidente especialmente desagradable con un carro de grano el chico se rompió la pierna. En ese momento, el símbolo brilló con fuerza y, mientras Asriel se sujetaba la pierna torcida en un feo ángulo, ésta recuperó su aspecto normal, soldando los huesos, aunque aún mostraba evidentes magulladuras del la terrible contusión.

La comunidad sufrió un revuelo, en el que pronto no sólo acudían al clero para que ayudasen con sus dolencias cotidianas, sino que algunos (los más discretos), se presentaban a horas intempestivas en casa de los LumusNostri para recibir la bendición curativa del joven Asriel, que empezaba a sentirse algo incómodo.

Todo parecía, poco a poco, volver a su cauce, con el Padre Toriam observando de cerca el crecimiento del chico, que parecía en efecto tocado por los dioses, habiendo manifestado un origen celestial poco conocido: el de los Aasimar. Al parecer, el matrimonio que eran sus padres había confluido en el muchacho con linajes de sangre olvidados en ambos, generando a un "niño celestial", lo que fue tomado como un buen augurio, incluyendo el hecho de que Asriel, a veces, escuchaba una voz en sus sueños que lo reconfortaba y hablaba de los ideales de Valor y Sacrificio: una figura humanoide con los rasgos de un poderoso can portando una espada, identificado en las conversaciones posteriores con Toriam como un Arconte, un miembro de la Hueste Celestial, representativo de un poderoso linaje de seres guerreros y protectores de los Planos Superiores. En concreto, un CanArconte, un guardián fiel que protegía lugares o personas importantes a lo largo de la historia Celestial.

Sin embargo, un nuevo suceso cambió el rumbo del destino del muchacho. En esta ocasión, una discusión con un grupo de muchachos que visitaban la aldea y causaban disturbios con los hijos de los vecinos llevó a Asriel a tratar de detener la trifulca y alejar a sus amigos de la lucha, hasta que fue golpeado con dureza por uno de los visitantes. Entonces, en un flash de luz rojiza, un nuevo Símbolo de Torm brilló en su frente:
En ese instante, alzó su mano, hablando en un idioma desconocido, y un rayo de fuego se estrelló en el pecho de su agresor, derribándolo en el suelo con la ropa humeante y un gesto de dolor y miedo en su rostro.

Aquel suceso volvió a revolver la comunidad de Womford, momento en que el Padre Toriam empezó a sospechar que, aunque las inclinaciones del chico lo orientaban hacia lo divino, había manifestado poderes que sólo tenían relación con la Urdimbre Mágica de lo Arcano... y sin el estudio de ningún libro de magia. Preocupado, se reunió en privado con los padres del muchacho para explicarles que, probablemente, el chico había sido tocado por la magia... pero no la que ellos o él esperaban para la comunidad. El muchacho era un Hechicero.

Aquella palabra, si bien era conocida, no era bienvenida en muchas comunidades, pues se la asociaba con usuarios de magia maligna, aunque algunos también la asociaban al poder de los dragones. No obstante, ya que el chico había manifestado firmes vínculos con lo divino, quizá los dioses habían elegido al joven para seguir un camino más bélico sobre sus intenciones para con el muchacho en el mundo.

A tal efecto, Toriam explicó que, si el muchacho quería aprender a controlar su poder, antes de que ocurriese una desgracia mayor, debía viajar hacia el este, hasta los Montes Estrella, donde al parecer existían pequeñas comunidades de usuarios naturales de la magia como él que podrían orientarlo y enseñarle su origen y habilidades. Era lo mejor para todos, antes de que el chico desatase su magia de forma incontrolable.

Después de meses de meditar la decisión, y con sueños cada vez más intensos con el Can Arconte y el Símbolo de Torm en la frente del chico, finalmente la familia resolvió viajar hasta los Montes Estrella para buscar a sus semejantes e intentar orientarlo en su destino.

Con 10 años, Asriel se convirtió en un "recluso" de las Montañas Estrella en una aislada comunidad monacal que buscaba lugares recluidos donde enseñar el uso del poder heredado de sangre de los Hechiceros para aprender a canalizarlo y controlarlo, y así comenzó su aislamiento y su historia, alejado de sus padres y todo lo que conocía y amaba.

Allí, lejos de todo, pronto empezó su duro aprendizaje, con éxitos y fracasos, incluído un viaje de iniciación que le llevó a entrar en una caverna en las profundidades de las Montañas, donde tuvo que enfrentarse a un Brujo Tiefling servidor de los Dioses Oscuros, en cuya confrontación casi estuvo a punto de fallecer. Sin embargo, en su semi inconsciencia, su recuerdo le llevó a creer que una criatura con rostro de sabueso lo sacaba de allí, dejándolo a las afueras del monasterio de sus semejantes. Éstos confirmaron que lo encontraron medio muerto a las puertas del mismo, pero que parecía haber llegado hasta allí por su propio pie, con un libro de aspecto extraño entre sus manos.

A partir de ese momento, los sueños de Asriel se volvieron más complejos, incluyendo la imagen de un extraño fluído que parecía absorber la luz a su alrededor y que se filtraba a través de los ojos de los seres vivos, provocando diversos comportamientos crueles o impíos... y en sus sueños Asriel recordó que, al derrotar al Tiefling del libro, desde los ojos de éste brotó un fluído similar que, por curiosidad, el muchacho tocó con sus manos ensangrentadas por la lucha... y dicho fluído siseó como si ardiese, deshaciéndose a la vez que evaporaba la sangre del joven.
Estudiando el libro que decidió mantener alejado de sus compañeros, éste estaba escrito en un idioma molesto a la vista... aunque poco a poco (e incluso a través de sus sueños), Asriel logró descifrar como Abisal, el idioma de los Demonios. El muchacho decidió ser aún más secreto en estas lides, pues podría suponer una sospecha de sus compañeros sobre una posible corrupción del chico.

El joven decidió embarcarse en el estudio del Volumen del Devorador de la Chispa Vital, al parecer la esencia olvidada de una vieja entidad demoníaca que había sido destruída, y cuyos restos se arrojaron a lo profundo de las Sombras Inferiores (ShadowFell). Sin embargo, el poder casi divino de esta criatura permitió a sus restos adquirir entidad propia y encontrar puntos de retorno al plano material. Según parecía, se trataba de una infección arcana que se introducía en el cuerpo de un ser vivo inteligente a través de sus ojos para cumplir de forma subliminal con una tarea hasta el momento desconocida: recuperar artefactos que permitiesen el retorno de la entidad conocida como el ComeSoles, una criatura enemistada con los siervos de diversos dioses solares, como Lathander, Ra o Amaunator, por la ofensa que causaban a su existencia.

Con el paso del tiempo, Asriel se percató de que la presencia del Libro y la aparición del Tiefling destruido por su fortuita intervención no eran sino la punta del iceberg, pues pronto el chico se dio cuenta de que una brizna del ComeSoles había infectado a otro miembro de la congregación, quien trató de saquear los tesoros mágicos del lugar. Sin embargo, la confrontación mágica que provocó tal hecho, antes de que Asriel informase sobre lo sucedido, provocó una deflagración arcana que arrasó con el monasterio. Sin embargo, en el último momento, una silueta translúcida y brillante sacó de allí (en mediio de la explosión) al joven Aasimar. El Can Arconte que había invadido sus sueños durante tanto tiempo logró salvarlo a costa de sufrir él mismo un daño tal que lo alejó del plano material, quizá para siempre. Lo último que pudo hacer Asriel fue buscar entre los escombros de la explosión, tomando cuantos objetos mágicos sobrevivieron al estallido. Sin embargo, el Libro del ComeSoles no pudo resistir la magia desatada, quedando hecho cenizas. Ahora, sus conocimientos sólo residian en la mente del muchacho, y las consecuencias de la intrusión del ComeSoles en el mundo material podía observarlas ante él, antes de marcharse sin mirar atrás.

Con el paso del tiempo, Asriel LumusNostri volvió al mundo de su reclusión, con un motivo mucho más comprometido sobre su destino que el que había siquiera pensado antes de marchar con 10 años hacia el monasterio en el Monte Estrella. Aquí y allá por las comunidades de alrededor del bosque inmenso que rodeaba Monte Estrella encontró indicios de la infección del ComeSoles, que trataba de contener con discreción... observando que, poco a poco, los pasos de la infección sobrenatural llevaban su destino hasta AguasProfundas... la Urbe de los Dos Millones de Habitantes. Un terrible lugar con más de 2 Millones de Almas que infectar para lograr cualesquiera destino que el ComeSoles desease para su futuro.

Y sólo Asriel BrightBringer sospechaba cual sería el futuro si aquella entidad recuperaba su poder.

  Idiomas. Abisal, Común, Celestial

  Notas. Símbolo de Torm en la frente de Asriel cuando convoca Magia Ofensiva o Perceptiva.

Símbolo de Torm en la frente de Asriel cuando convoca Magia Defensiva o Curativa.

MODIFICACIÓN DEL HECHICERO ALMA DIVINA PARA ADECUARLO EN NÚMERO DE CONJUROS POR NIVEL

  • CONJUROS CONOCIDOS MODIFICADOS POR NIVEL:
  • <> De Nivel 1 a Nivel 11, comienza con 2 Conjuros, y sube 1 Conjuro por Nivel, hasta tener 12 Conjuros.
  • <> De Nivel 11 a Nivel 20, comienza con 12 Conjuros, y sube 1 Conjuro cada 2 Niveles, hasta tener 16 Conjuros a Nivel 19 y 20.

DOMINIO DIVINO DE LA GUERRA DE TORM:

El Hechicero Alma Divina escogerá 1 de los 2 Conjuros que otorga el Dominio Divino, según su Nivel de Clase.

Nivel de Hechicero ----- Conjuros

  • 1 -------------------- Escudo de Fe (ELEGIDO) o Favor Divino
  • 3 -------------------- Arma Espiritual (ELEGIDO) o Arma Mágica
  • 5 -------------------- Espíritus Guardianes (ELEGIDO) o El Manto del Cruzado
  • 7 -------------------- Libertad de Movimiento (ELEGIDO) o Piel Pétrea
  • 9 -------------------- Golpe Flamígero o Inmovilizar Monstruo (ELEGIDO)

  • Afinidad de Alma Divina: BIEN. Obtiene gratuitamente el Conjuro CURAR HERIDAS.

  Puntos de experiencia. 163427

Trasfondo: Ermitaño

Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.

  Vida de reclusión. Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de importancia espiritual.

Rasgo: Descubrimiento

La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.

Características

  Rasgos de personalidad. Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre. Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan cósmico.

  Ideales. Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser compartidos con todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno)

  Vínculos. Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un gran mal que solo yo puedo destruir.

  Defectos. Me gusta guardar secretos y no los compartiría con nadie.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Medicina y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista

Medium

Rasgos

Aasimar
Protector aasimar

Los aasimars llevan dentro del alma la luz de los cielos. Descienden de humanos que cuentan con una brizna del poder del Monte Celestia, el reino divino en el que habitan muchas deidades legales buenas. Han venido al mundo para ser campeones de dioses, y su nacimiento se considera una bendición.

Los aasimar protectores tienen el encargo por parte de las fuerzas del bien de proteger a los débiles, golpear al mal donde este surja y permanecer vigilante contra la oscuridad. Desde la infancia, un aasimar protector recibe consejos y directivas que le empujan a luchar contra el mal.

Hechicero
Hechicero
Nivel 13

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Alma Divina

A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero viene de una fuente divina que ilumina desde el interior del alma. Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu magia podría venir de una conexión familiar distante, pero poderosa, con un ser divino. Quizá un ancestro tuyo era un ángel, transformado en mortal y enviado a luchar en nombre de un dios. Tal vez tu nacimiento se alineó con una antigua profecía, marcándote como sirviente de las deidades o receptor escogido de magia divina. Este tipo de hechiceros, con su magnetismo natural, son considerados una amenaza por algunas jerarquías religiosas. Al tratarse de alguien de fuera de la estructura, pero que domina un poder sagrado, un alma divina puede socavar la legitimidad de una orden al mostrar una conexión directa con lo sagrado. En algunas culturas, solo aquellos que pueden demostrar ser un alma divina pueden tener poder religioso. En estas tierras, las posiciones eclesiásticas están dominadas por unos pocos linajes, que se preservan durante generaciones.

Equipo

Canalizador Arcano.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Foco arcano

Para Sintonizar con este Vial, debes depositar en él unas gotas de tu sangre.

  • El Vial no se puede abrir mientras dure tu Sintonización con él.
  • Si tu Sintonización con el Vial termina, la sangre contenida en él se convierte en ceniza.
  • Mientras sostienes o llevas contigo este Vial (Sintonizado) puedes usarlo como Canalizador Mágico para tus conjuros y obtienes un Bonificador a tus Tiradas de Ataque de Conjuro y las DC de las Tiradas de Salvación de tus Conjuros de Hechicero. El bonificador depende de la rareza del Vial.
  • Además, cuando lances Dados de Golpe para recuperar Puntos de Golpe mientras lleves contigo el Vial, podrás recuperar 5 Puntos de Hechicería. Esta propiedad del Vial no puede volver a usarse hasta el siguiente Amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Foco arcano Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

CTRL Asriel BrightBringer aún no tiene otras posesiones o tesoro

DOMINIO DE GUERRA DE TORM

Listado de conjuros

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
13
conocidos
Trucos
6
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
2
5
1
6
1
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.