Harbek Ironforge

Medium

Harbek Ironforge

Nivel 1

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Oathbreaker (mazo de guerra)+41d8 +4 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Hacha de batalla, Hacha de mano, Herramientas de artesano, Martillo de guerra y Martillo ligero

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Harbek Ironforge.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Enano robusto de hombros anchos, con barba gris oscura trenzada con anillos de hierro y múltiples cicatrices de guerra y forja. Viste armadura pesada desgastada y carga un martillo de guerra y un escudo marcados con el símbolo del clan Ironforge.

  Edad. 138

  Historia. Harbek Ironforge nació hace ciento treinta y ocho años en la fortaleza enana de Karak-Dur, una inmensa ciudad excavada bajo las Montañas Grises donde el eco de los martillos resonaba día y noche entre túneles de piedra y salones iluminados por fuego de forja. Pertenecía a una antigua línea de herreros y defensores del clan Ironforge, un linaje conocido tanto por la calidad de sus armas como por la obstinación de sus guerreros.

Desde muy pequeño fue criado entre yunques, acero fundido y disciplina militar. Su padre, Brogar Ironforge, era un maestro herrero encargado de fabricar armas para los guardianes de las puertas exteriores de Karak-Dur, mientras que su madre supervisaba los almacenes y caravanas comerciales que atravesaban las montañas. Ambos le enseñaron que el trabajo mal hecho no solo era vergonzoso, sino peligroso. Una espada mal equilibrada podía matar a quien debía proteger. Una armadura débil podía condenar a un compañero. Y una mala decisión podía provocar la caída de una fortaleza entera.

Harbek creció escuchando historias sobre antiguas guerras enanas, asedios interminables y héroes que defendieron túneles hasta su último aliento. Como muchos jóvenes del clan, comenzó limpiando herramientas y transportando carbón para las forjas, pero con el tiempo desarrolló una habilidad excepcional para trabajar el acero. Aprendió a reconocer imperfecciones en el metal con solo escuchar el sonido de un golpe sobre el yunque, y rápidamente ganó reputación entre los artesanos de Karak-Dur por su paciencia, precisión y resistencia.

Con las décadas, Harbek se convirtió en un miembro respetado del gremio de herreros de la fortaleza. Fabricó hachas de batalla, escudos reforzados y armaduras pesadas para guerreros, caravanas y exploradores enanos. Muchos soldados confiaban más en una armadura salida de la forja de Harbek que en las bendiciones de un sacerdote. Sus creaciones no eran elegantes ni ornamentales; eran herramientas hechas para sobrevivir guerras.

Aun así, Harbek nunca se limitó únicamente a la vida de artesano.

Aunque pasaba la mayor parte de sus días en la forja, jamás permanecía demasiado tiempo lejos del combate. Todos los miembros del clan Ironforge aprendían a luchar desde jóvenes, y Harbek no era la excepción. Participó durante años en patrullas de montaña, escoltas de caravanas y defensas contra saqueadores que intentaban cruzar los pasos helados de las Montañas Grises.

Con el tiempo heredó Oathbreaker, el viejo martillo de guerra de su padre. El arma había pertenecido a varias generaciones de Ironforge y mostraba décadas de desgaste, reparaciones y cicatrices de batalla. Para Harbek, aquel martillo representaba más que una simple arma: era la prueba de que el deber de proteger Karak-Dur pasaba de generación en generación.

Hace varias décadas llegó la guerra.

Una enorme horda de orcos descendió desde el norte acompañada por gigantes de las montañas y criaturas salvajes capaces de derribar murallas de piedra. Las primeras aldeas enanas cayeron rápidamente, y pronto los invasores alcanzaron las puertas exteriores de Karak-Dur.

Durante semanas, la fortaleza resistió bajo fuego, sangre y acero.

Harbek luchó junto a los defensores del clan en túneles estrechos, murallas derrumbadas y salones cubiertos de humo. En varias ocasiones regresó directamente desde la forja al campo de batalla sin siquiera quitarse los guantes ennegrecidos por el carbón. Reparaba armaduras dañadas durante la noche y combatía durante el día. Muchos guerreros sobrevivieron gracias a las armas y corazas que él mismo reforzó mientras el asedio continuaba.

Pero la victoria tuvo un precio terrible.

Su hermano menor murió defendiendo una puerta interior cuando un gigante atravesó las murallas del distrito oriental. Varios amigos cercanos y antiguos aprendices jamás salieron de los túneles colapsados durante los combates. Algunas de las viejas forjas del clan quedaron destruidas para siempre bajo fuego y piedra derrumbada.

Aunque Karak-Dur sobrevivió, Harbek salió de aquella guerra convertido en otro enano.

Con los años se volvió más reservado, severo y desconfiado. Ya no veía el mundo exterior como un lugar distante y sin importancia; entendió que las amenazas contra los reinos enanos crecían lentamente mientras muchos preferían ignorarlas. Empezó a notar señales inquietantes que otros consideraban coincidencias: - caravanas desaparecidas sin dejar rastro, - armas desconocidas llegando a manos enemigas, - mercenarios trabajando para fuerzas extrañas, - fortalezas enanas antiguas saqueadas, - y rumores sobre criaturas moviéndose bajo las montañas.

Harbek estaba convencido de que algo se estaba preparando en las sombras.

Muchos líderes del clan creían que Karak-Dur era demasiado fuerte para caer. Harbek no compartía esa confianza. Había visto murallas romperse, túneles inundados de sangre y guerreros morir defendiendo puertas que creían imposibles de atravesar.

Finalmente tomó una decisión difícil: abandonar temporalmente la fortaleza.

Dejó atrás las forjas, el gremio y parte de su vida para recorrer el mundo como aventurero. No busca riqueza ni gloria. Tampoco desea convertirse en héroe de canciones de taberna. Viaja porque cree que otra guerra se aproxima y quiere descubrir quién mueve las piezas antes de que más fortalezas enanas desaparezcan.

Ahora recorre caminos lejanos llevando consigo: - Oathbreaker, el martillo ancestral de su familia, - Stonewall, el escudo marcado por incontables batallas, - Blackmantle, la pesada capa negra endurecida por nieve, humo y años de campaña, - y un fragmento de acero proveniente de las antiguas forjas destruidas de Karak-Dur.

Harbek habla poco y rara vez sonríe, pero quienes luchan junto a él descubren rápidamente que es un compañero inquebrantable. Nunca abandona a un aliado en combate. Siempre revisa sus armas antes de dormir. Y aunque la edad haya llenado su barba de gris y cubierto sus manos de cicatrices, su voluntad sigue siendo tan firme como el hierro que trabaja.

Porque existe una promesa que aún guía cada uno de sus pasos:

“Mientras yo siga en pie, las puertas no caerán.”

  Idiomas. común, enano

  Notas. * Puede identificar la calidad de un arma solo por el sonido del metal al golpearlo. * Detesta las armas mal equilibradas y suele corregir la postura de otros combatientes sin que se lo pidan. * Conserva pequeños trozos de metal de cada gran batalla en la que ha sobrevivido. * A veces se despierta durante la noche creyendo escuchar las alarmas de Karak-Dur. * Nunca entra a una ciudad nueva sin localizar primero la forja, las murallas y las posibles rutas de escape. * Tiene la costumbre de revisar bisagras, cerraduras y estructuras de piedra mientras conversa. * Desaprueba profundamente a quienes usan armas ornamentales pero poco funcionales. * Guarda silencio absoluto mientras trabaja el metal; considera la forja un acto casi sagrado. * Cree que toda fortaleza termina cayendo cuando sus defensores olvidan la disciplina. * Siente un respeto inmediato hacia artesanos talentosos, incluso si pertenecen a otras razas. * Mantiene registros mentales de deudas, favores y juramentos con una precisión casi obsesiva. * Le incomoda el lujo excesivo y prefiere objetos prácticos antes que elegantes. * Tiene cicatrices antiguas en la espalda causadas por fragmentos de piedra durante el asedio de Karak-Dur. * Siempre duerme cerca de una pared o esquina para evitar ser rodeado. * Cree que el acero revela la verdadera naturaleza de quien lo empuña.

Trasfondo: Herrero Gremial de Karak-Dur

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios

  Ocupaciones del Gremio. Armeros, cerrajeros y orfebres Herreros y forjadores

Rasgo: Membresía del Gremio

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en labuena gracia del gremio

Características

  Rasgos de personalidad. * Cree que cualquier trabajo mal hecho es una falta de respeto hacia quien deberá usarlo. * Examina armas, armaduras y herramientas por pura costumbre profesional. * Habla poco, pero puede pasar horas discutiendo sobre acero, forjas y técnicas de herrería. * Desconfía de quienes buscan riqueza rápida en lugar de perfeccionar su oficio. * Siempre cumple un trato sellado con su palabra o con hierro. * Tiene la costumbre de reparar pequeños objetos incluso cuando nadie se lo pide. * Considera que una fortaleza, un arma y una persona se juzgan por cómo resisten bajo presión. * Respeta profundamente a quienes dominan un oficio con disciplina y paciencia.

  Ideales. * orgullo por el oficio, * disciplina, * honor enano, * y respeto por el trabajo bien hecho.

  Vínculos. * Oathbreaker, su martillo de guerra ancestral, perteneció a su padre, quien murió defendiendo las puertas de Karak-Dur durante una invasión orca. * Conserva un fragmento de acero de la antigua forja familiar destruida durante la guerra; algún día espera volver a encender sus fuegos. * El honor del clan Ironforge significa más para él que su propia vida. * Cree que las armas y armaduras que forjó para sus hermanos caídos aún deben servir para proteger a los inocentes. * Lleva un diario con los nombres de compañeros y aprendices muertos en combate para asegurarse de que nunca sean olvidados. * Harbek siente una deuda personal con Karak-Dur y juró regresar si la fortaleza vuelve a necesitar defensores.

  Defectos. * Desconfía profundamente de los desconocidos y rara vez baja la guardia. * Puede volverse obsesivo con el trabajo bien hecho, incluso en situaciones poco importantes. * Guarda rencores durante años, especialmente contra quienes rompen juramentos o abandonan a sus compañeros. * Le cuesta aceptar nuevas ideas si contradicen las tradiciones del clan o las viejas técnicas de herrería. * Prefiere cargar solo con los problemas antes que pedir ayuda. * A veces trata a las personas con la misma dureza con la que juzga una espada mal forjada. * El recuerdo de Karak-Dur lo vuelve especialmente agresivo frente a orcos y gigantes. * Tiene dificultades para relajarse; siempre siente que debe estar vigilando algo o preparándose para la próxima amenaza.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano

Medium

Rasgos

Enano
Enano de las colinas

Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resistencia a los castigos, su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Los enanos son gente poco dada a las risas o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los desconocidos; sin embargo, se comportan de forma generosa con los que se ganan su confianza.

Los enanos de las colinas tienen unos sentidos agudos, una gran intuición y una fortaleza increíble.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Harbek Ironforge ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Oathbreaker es un antiguo martillo de guerra forjado por el clan Ironforge hace generaciones y heredado de padre a hijo. Harbek lo empuña desde la caída de Karak-Dur, donde su padre murió defendiendo las puertas de la fortaleza.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4
1d10 + 2 2d10 + 2

  Versátil: 1d10

  Munición: -

  Precio: 15 po

  Peso: 2 lb

Pesada

Stonewall protegió las puertas de Karak-Dur durante la última invasión orca. Aún conserva profundas marcas de hachas y fuego en su acero ennegrecido.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Fuerza: 0

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Esta armadura está fabricada mediante anillos metálicos entrelazados, que se apoyan sobre un gambesón que impide que la piel se irrite y amortigua el impacto de los golpes. Esta cota incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza

Está hecha con gruesas pieles negras de lobo montañés, endurecidas por nieve, humo y décadas de campaña. El borde interior está reforzado con cuero oscuro y viejas costuras enanas, mientras que la espalda muestra el símbolo desgastado del clan Ironforge bordado con hilo gris ceniza.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 8 po

  Peso: 3 lb

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 59 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • Oathbreaker, antiguo martillo de guerra heredado de su padre y usado en la defensa de Karak-Dur.
  • Stonewall, escudo ennegrecido cubierto de marcas de antiguas batallas.
  • Blackmantle, capa negra de piel endurecida por nieve, humo y campañas militares.
  • Cota de malla pesada reforzada y reparada múltiples veces por el propio Harbek.
  • Cinturón ancho de cuero con hebilla de hierro grabada con el símbolo del clan Ironforge.
  • Botas de montaña con refuerzos metálicos desgastados por décadas de marcha.
  • Guantes ennegrecidos por la forja y el combate.
  • Herramientas de herrero usadas durante décadas en las forjas del clan.
  • Bolsa lateral con clavos, remaches, piezas metálicas útiles y un pequeño kit de mantenimiento para Oathbreaker.
  • Un fragmento de acero de la antigua forja de Karak-Dur conservado en una bolsa de cuero.
  • Un anillo de hierro con el sello del clan Ironforge.
  • Una cadena con el símbolo ancestral del clan.
  • Un diario militar con nombres de compañeros caídos durante antiguas campañas.
  • Una vieja moneda de Karak-Dur guardada como recuerdo de su hogar.
  • Una petaca de acero llena de cerveza negra enana.
  • Una pipa corta de hierro ennegrecido.
  • Un juego de dados de piedra tallada usado durante largas guardias y viajes.
  • Una vieja capa de viaje marcada por quemaduras, nieve y humo de guerra.
  • Mochila reforzada con provisiones y equipo de exploración.
  • Cantimplora metálica y raciones secas de viaje.
  • Farol enano de viaje para túneles, minas y fortalezas subterráneas.
  • Pequeños anillos metálicos en la barba, grabados con nombres de familiares y camaradas caídos.

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.