Hesken Blazbaros

Medium

Hesken Blazbaros

Dracónido Hechicero 7
Nivel 7

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+31d4 perforante
Bastón del Dragón de Aghairon01d6 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Hesken Blazbaros.

Detalles

  Alineamiento. Neutral maligno

  Edad. 35

  Historia. De una familia de dracónidos paladines, salió con sensibilidad a la hechicería, como su abuela, con su linaje de sangre exótica es la oveja negra de la familia. Así, siendo más solitario se quedaba en la estantería de su abuela aprendiendo hechicería. Cuando su abuela murió le dejó un mapa hacía la biblioteca perdida de la hechicería. Ahora toma su capa y el bastón de su abuela y va en busca de la biblioteca de hechicería perdida. Es reservado, solitario, calmado, confiado, distraído, sabio, curioso. Persigue el ideal de la sabiduría en la hechicería.

Tiene guardado un huevo de cría de dragón blanco.

Trabaja para una organización que recoge conocimientos de hechicería y magia. La OLH (Organización de Lectura Hechicera).

Su familia es muy rica, pues gobiernan el principado de dracónidos del Norte.

  Idiomas. Celestial, Común, Draconido

  Notas. Le encanta tomar té mientras lee un buen libro, aprovechará cualquier situación para ofrecer una taza de té.

Viene de Candlekeep.

Trasfondo: Erudito

Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.

  Especialidad. Bibliotecario Alquimista

Rasgo: Investigador

Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encontrado. Develar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.

Características

  Rasgos de personalidad. Reservado, solitario, calmado, confiado, distraído, sabio, curioso. He leído todos los libros de las mejores bibliotecas del mundo, o me gusta presumir de haberlo hecho. Soy terriblemente torpe en situaciones sociales.

  Ideales. Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperación es a través del conocimiento. (Neutral) Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la dominación. (Maligno)

  Vínculos. He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta determinada. La biblioteca perdida contiene la respuesta

  Defectos. Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una civilización.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Historia

  Competencia con equipo del trasfondo. Bastón, Daga, Ballesta ligera, Dardo, Honda, Juegos y Suministros de alquimista

Medium

Rasgos

Dracónido
Dracónido

Tu herencia dracónida se manifiesta en una serie de rasgos que compartes con otros dracónidos. Los dracónidos tienden hacia los extremos en la guerra cósmica entre el bien y el mal. La mayoría son buenos, pero los que se ponen de lado del mal pueden ser terriblemente malignos.

Hechicero
Hechicero
Nivel 7

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Linaje de dragón

Tu magia proviene de la mezcla entre la magia de los dragones y tu sangre o la de tus ancestros. La mayoría de las veces, los hechiceros con este origen son capaces de rastrear a sus ancestros hasta un poderoso hechicero de los tiempos antiguos que hizo un trato con un dragón o que incluso aseguraba que tenía un padre dragón. Algunos de estos linajes están bien establecidos en el mundo, pero la mayoría son oscuros. Cualquier hechicero podría ser el primero de un nuevo linaje como resultado de un pacto o de alguna otra circunstancia excepcional.

Equipo

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

La armadura acolchada está hecha de varias capas de tela guateada.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura ligera

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 5 po

  Peso: 8 lb

Desventaja

Mientras sostienes el bastón del dragón de Ahghairon, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los conjuros y las armas de aliento de los dragones, asi como las armas de aliento de otras criaturas del tipo dragón (como los dragones tortuga).
La criatura del tipo dragón que toques con este objeto podrá moverse por la ciudad de Waterdeep haciendo caso omiso de la guarda del dragón de Ahghairon. Este efecto durará hasta que la criatura sea tocada de nuevo por el bastón o hasta el momento que hayas preestablecido al otorgarle dicho beneficio.
Este objeto dispone de 10 cargas. Mientras lo empuñas, puedes gastar l carga como acción para lanzar desde este el conjuro detectar magia. Si señalas a un dragón como objetivo del conjuro, este tendrá desventaja en su tirada de salvación. Cada día, al amanecer, el bastón recuperará 1d10 cargas gastadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Peso: 4 lb

Versátil

Incluye una mochila, un libro de algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

Los suministros de alquimista permiten a un personaje elaborar líquidos útiles, como el ácido o el fuego de alquimista.

Componentes. Los suministros de alquimia incluyen dos matraces de cristal, un soporte de metal para sostener un matraz sobre la llama, una varilla agitadora de vidrio, un pequeño mortero y una bolsita de ingredientes alquímicos comunes, como sal, hierro en polvo y agua purificada.

Conocimiento Arcano. Gracias a tu competencia con los suministros de alquimista, consigues más detalles de lo normal en las pruebas de Conocimiento Arcano sobre pociones o materiales similares.

Investigación. Cuando inspeccionas un área para buscar pistas, la competencia con los suministros de alquimista te permite obtener más información sobre los químicos o sustancias que puedan haber sido usadas en el área.

Fabricación alquímica. Eres capaz de emplear esta competencia con herramientas para crear objetos alquímicos. Un personaje tiene la posibilidad de gastar dinero para reunir materias primas, a razón de 1 libra por cada 50 po gastadas. Como DM, puedes permitir a un aventurero realizar una prueba con la habilidad indicada con ventaja. Como parte de un descanso largo, el personaje tiene la opción de usar los suministros de alquimista para crear una dosis de aceite, ácido, antitoxina, fuego de alquimista, jabón o perfume. Ha de restar la mitad del valor en po del objeto creado del total de materia prima que lleve encima

Actividad CD
Crear una nube de humo denso 10
Identificar un veneno 10
Identificar una sustancia 15
Encender un fuego 15
Neutralizar ácido 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 8 lb

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

libros litúrgicos encuadernados con planchas de platino del tesoro de Abad

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
8
conocidos
Trucos
5
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
1
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.