Morrigan DuSacrier

Medium

Morrigan DuSacrier

Tiefling Clérigo 10
Nivel 10

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Estoque de sombras+91d8 +5 Piercing/Cortante + Necrótico
Arco largo de tendones+91d8 +5 Penetrante
Espadón de ejecutora+92d6 +5
Brillo y sombra+91d4 +5
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Morrigan DuSacrier.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Una tiefling de 1,68 de altura, piel completamente roja y cuernos caprinos, con una cola de más de un metro tras ella. Tiene varios tatuajes, y diversas cicatrices notoriamente visibles, sobre todo, una que le cruza la garganta de lado a lado.

  Edad. 23

  Historia. Todo comenzó en lejanas tierras, llamadas Clattanoia... Tierras devastadas por la guerra, cuyo 80% es un páramo inhabitable, a causa de una enorme guerra de tiempos pasados.

Un niño llamado Sanctus nació en un pueblo cuya gloria se desvanecía, llamado Dine.

Hijo de la familia más rica y poderosa de todo el país, los DuSacrier controlaban Dine con un simple poder: El dinero.

Eran maestros en el comercio, controlar lo que entraba y salía de las tierras, siempre con un peaje por su mano.

No importaba cual fuese la oposición, ellos podían comprarlos.

Con un escudo orgulloso, de dos estoques cruzando un escudo perforado, presumían también de su destreza marcial.

El crecer de Sanctus no fue agradable en aquella casa, con la constante obligación de tornarse un duelista, de seguir las artes de su familia, comprender las basis de cómo controlar la economía local para asegurar que el poder de los DuSacrier no decayera.

Fue por eso que, cuando Sanctus leía, y investigaba a su alrededor guiado por su infinita curiosidad, sólo recibía regaños, que con el paso del tiempo, sólo iban a más.

Lo que inicialmente era una bronca, con el paso de las semanas se tornó en gritos, y los gritos en empujones, hasta que, sobre sus doce años, el tiefling vivía en constante miedo dentro de su propia casa, ante una violencia presente, fruto de los golpes de su padre.

Fue la fatídica noche de su decimotercer cumpleaños, cuando la casa DuSacrier conoció la ruina, pues Sanctus se coló en las cámaras del tesoro de la familia.

Había escuchado a sus padres hablar de cómo un mercader entró en la casa mientras él leía, encerrado en su escondite, vendiendo por una auténtica fortuna, una poción que cumplía los deseos.

Y sin embargo, todos los DuSacrier tenían todo cuanto pudiesen desear, excepto...

Excepto Sanctus.

Cuando se coló en las cámaras, conociendo las contraseñas necesarias que dar a los guardianes mágicos de su hogar, escuchados durante años, de sus progenitores entrando y saliendo del lugar.

Tiefling entró en la habitación, y el futuro de los DuSacrier para siempre cambió.

El primogénito desapareció, y su hermanastra, Cornelia, tomó su antiguo nombre, llamándose Sanctus, al pensar que su hermano fue asesinado, pues un cuerpo apareció en el exterior de la casa, muerto por algún tipo de violencia.

Morrigan nunca supo qué causó aquella aparición... ¿Acaso fue un efecto secundario de la poción, o alguien planeó plantar esa poción en la casa DuSacrier, sabiendo que la tomaría, y colocaría ese cuerpo ahí para llevar a la casa a la ruina...?

Después de todo, los dos hijos desaparecieron.

Morrigan adoptó una nueva persona, una con la que se sentía ella misma, y Cornelia, emprendió en un camino de venganza, para asesinar a quienes hicieron a su hermano desaparecer.

Sin nadie a quienes recurrir, los DuSacrier se pudrieron con su dinero, pues para cuando en el futuro las hijas volvieran a Dine, ellos ya no estarían ahí.

La tiefling viajó hacia el norte, donde finalmente encontró un pequeño poblado sin nombre, cuya gente parecían meros refugiados de la guerra, y entre gente rota como ella, encontró un hogar.

Con el paso del tiempo, fue desarrollando una profunda afinidad por un librero, cuyo hogar era un almacén de conocimiento que, lógicamente, la atrajo con su infinita curiosidad.

Pero siempre sintió como que ya lo conocía, a ese anciano...A Azban.

Y Azban sintió lo mismo, sabiendo que en algún lugar se habían visto ya, y aceptó la responsabilidad de cuidar a Morrigan, y ayudarla a versarse en las artes arcanas.

El pequeño poblado fue creciendo, con el paso del tiempo, teniendo la ventaja de hallarse junto a un anciano que recopilaba conocimientos perdidos de hace ya varios siglos, que aconsejaba, contaba las historias de cómo se regían los grandes imperios perdidos hace siglos, antes de que la vida fuese una lucha por sobrevivir.

Las antiguas leyes, los secretos de los cultivos más eficientes...

Pero cualquier riqueza, incluso en cantidades modestas, atraía a las hienas.

Y la sangre era el recurso que pagaban para protegerse de los asaltos para proteger su hogar.

Con una Morrigan que, junto a un libro santo, manipulaba llamas sagradas ante los ojos de los sin fé, un libro sagrado que hablaba sobre el amor de la diosa de la magia y la vida, una unión entre las artes arcanas y sagradas.

Fueron esas visiones, y esos actos de proteger al débil, que Morrigan comenzó a ser conocida como "La protectora" por sus tierras.

Sin embargo, la resistencia de el pueblo duró apenas cinco años.

Era común defenderse de asaltantes, tener que enterrar a alguien, llevarse a alguno por delante...

Pero nunca comprendieron la razón de esos ataques, cuando estaban abiertos a compartir, no era como si no pudiesen caminar dentro sin sus armas, y formar parte de todo...

Pescar por su comida, o trabajar por ella.

Había algo más siniestro en juego, y Azban lo advirtió a lo largo de los años.

Pero esas sospechas fueron claras cuando, en uno de los ataques, cuando todos celebraban vivir un día más, y Morrigan volvió tarde a casa, esta pudo ver el cristal de su hogar roto por una flecha perdida, y a su padrastro muerto, en el suelo.

Desde ese día, muchos dicen que la protectora perdió la empatía y el brillo en sus ojos, volviéndose una figura que se encerraba en la lógica pura, reacia a mostrar sentimientos abiertamente.

Afectó profundamente a su capacidad de confiar, pues desde entonces, todo debía pasar por su mano, ser visto por sus ojos, y nunca podría descansar, sabiendo que ese día podría repetirse.

Por muchos años que hayan pasado en el presente, Morrigan jamás se perdonó realmente el haber bajado la guardia, el no haber ido a verle antes, pues quizás lo hubiera encontrado con vida, y podido ayudar.

La decadencia sin una cabeza del pueblo era clara, y Morrigan no era capaz de mantener el ritmo junto a el dolor de la pérdida de su padrastro, brusca con sus aliados, distante con sus amigos.

Cuando Azban cayó, los ataques tan sólo fueron a más en el pueblo, demostrando las palabras de que había algo más que mero bandidaje en juego.

Pues cuando él no estaba, una figura encapuchada apareció, con manos de marfil asomando por sus largas mangas, en mitad de aquel ataque.

Y cuando alzó una de ellas, Morrigan dejó de poder respirar, alzándose del suelo, con su vista nublándose por momentos, hasta que todo se volvió negro.

Se despertó horas después, expulsando el agua de sus pulmones con dificultad, tirada en una costa lejana de su hogar, de donde se levantó, comprendiendo su significado, empezar de nuevo.

Y meramente se resignó a los caprichos del destino, comenzando una nueva vida como aventurera.

A lo largo de sus aventuras, Morrigan vivió muchos peligros, se forjó como una experta maga, pero fue cuando mató a una villana ante ella, que descubrió una verdad que probablemente nunca debió conocer.

Ni Morrigan, ni Azban, ni ninguno de sus compañeros pertenecían a ese mundo.

Eran niños, criados en una nave-ciudad llamada el Mithraeum, cuya explosión fue tan fuerte que resonó en diversas realidades, rompiendo los tejidos que las dividían.

Fue así como nacieron en nuevos mundos, pero... Ya existían, y sus infancias eran... ¿Mentiras?

No, su infancia, quien era... Ella misma lo forjó, aunque... Existiese una conexión entre ellos, como ella la sintió con Azban.

La explosión del Mithraeum, sin embargo, hizo daño a diversos mundos, y los supervivientes adultos del barco se tornaron en abominaciones, conocidas como ángeles, que aterraban lugares en los mundos que pisaban.

Y Morrigan, incluso después de retirada, aún sentía una responsabilidad, por que la pérdida de su...

¿Anterior hogar...?

Hiciese daño a los inocentes.

Cuando Morrigan conoció la verdad, y sus dos /Yo/ se cruzaron, tornándose uno...

Perdió la magia en su ser, incapaz de defender a sus congéneres de nuevo.

Pero fue ante la desesperación, que quiso aprender de su otra vida, saber quien había sido en otro plano, en lo que quizás pudo ser.

Y ahí, conoció a una mujer llamada Melíade, cuidando de una niña Morrigan en una sala llena de espejos.

Una mujer ocupada, que la veía a venir cuando podía, para dejarle libros, historias nuevas que no hubiese conocido antes.

Y la pequeña Morrigan de ese mundo la agradecía, la abrazaba como a la madre que nunca tuvo.

Melíade, la diosa de la muerte, cuidaba a las almas que no podían reencarnarse, además de guiar a los muertos.

Y, ante un individuo como Morrigan, que no encajaba en el mundo por haber sido dividida por la explosión del Mithraeum, la cuidó como una hija hasta darle un lugar donde vivir.

Morrigan, en el presente, es una clériga de Melíade, con una relación un tanto extraña hacia su diosa, pues también fue su figura materna...

Y, a su vez, su diosa era una deidad olvidada, sin mucho poder que ofrecer, incluso cuando este no era repartido, pues la carencia de adoración la hacía débil.

Pero incluso con una pizca de esa fuerza, Morrigan se prometió que, aunque sus aventuras hubiesen terminado, debía aceptar la realidad, o realidades presentes.

Y, allá donde fuese, protegería al mundo de los ángeles, y cualquier inestabilidad que pudiese ocurrir en la realidad.

Después de todo...

Morrigan, a cusa de esto, ya había saltado de realidad, y, en sus aventuras, lo hizo unas tres veces más.

No importaba cuanto hubiese cambiado, cuanto hubiese perdido...

Se prometió, seguir siendo "La protectora."

Como una Dhampir, para siempre vigilante.

  Idiomas. Infernal, Valirio (Celestial), Primordial, Élfico, Enano.

  Puntos de experiencia. 64,000

Trasfondo: Librarian

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Características

  Rasgos de personalidad. Pragmática, apática, curiosa.

Es alguien que no teme sacrificar cosas, aunque no sean suyas, por un bien mayor.

  Ideales. La investigación, y recuperar la salud a sus tierras, además del bienestar a largo plazo de sus gentes.

  Vínculos. Cornelia DuSacrier - Hermanastra.

Vivenna Dawnguard - Cuñada.

Azban - Padrastro (Difundo)

Padres, difuntos.

  Defectos. Carece de ningún tipo de tacto, puede llegar a ser muy brusca con su manera de decir las cosas.

En ocasiones, no considera los sentimientos en sus cálculos, cuando se la presenta con problemas.

Medium

Rasgos

Tiefling
Tiefling

Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.

Clérigo
Clérigo
Nivel 10

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de la Oscuridad

El dominio de la Oscuridad se ocupa de las fuerzas que ponen fin a la vida, pero también de la energía negativa que permite alzarse a los muertos vivientes. Deidades como Chemosh, Myrkul y Wee jas son patrones de nigromantes, caballeros de la muerte, liches, señores de las momias y vampiros. Los dioses del dominio de la Muerte también encarna el asesinate, el dolor, la enfermedad o el veneno y el inframundo.

Equipo

Armadura fantasmal, armadura de placas, permite lanzar misty step una vez por descanso largo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

Escudo de sombras, +3 al AC.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Bonificador Destreza: 0

+2 a daño y ataque, 1d8 de daño necrótico adicional.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Piercing/Cortante + Necrótico

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 5 1d8 + 5

  Versátil: Slash/Piercing

Arco (largo) de tendones, +2 a daño y ataque, 120/360 pies de rango, 1d8 de daño necrótico adicional.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 120120 pies36 metros24 casillas/360 pies360 pies108 metros72 casillas

  Tipo de daño: Penetrante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 5 1d8 + 5

Espadón de ejecutora, +2 a daño y ataque, hace 10 puntos de daño de fuerza la primera vez que impacta a una criatura.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +9

Daño Crítico
2d6 + 5 2d6 + 5

Brillo y sombra, hachuelas de mano, +2 a daño y ataque, 1d4 de daño necrótico adicional, permiten hacer un ataque adicional.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 5 1d4 + 5

Tomo celestial de curación objeto raro, requiere vínculo por un mago

"Un grimorio con un diamante engastado en la cubierta y de páginas doradas que emite un tenue brillo cuando se sostiene. Tiene una conexión divina con la diosa Mortala, y se dice que fue escrito por uno de sus descendientes directos para enseñar a los mortales la magia de sanación."

— Conocimiento celestial: Mientras el libro esté en posesión de su portador, este puede consultarlo para tener ventaja en los chequeos de Religión y cualquier chequeo que tenga que ver con Valirios y celestiales.

— Lectura terapéutica: Cuando se usa Arcane recovery para recuperar hechizos, el portador recupera 1d4 de puntos de golpe por cada nivel de ranura de hechizos usada para lanzar conjuros del libro desde la última vez que se hizo un descanso largo.

— Ley de vida: Cada vez que el portador del tomo lanza un hechizo, una criatura que pueda ver recupera puntos de golpe iguales al nivel del conjuro. La sanación no puede levantar criaturas del estado inconsciente, pero sí puede estabilizarlas. Fuera de combate, puede lanzar el conjuro Prayer of Healing como ritual.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Artefacto, requiere vínculo por un lanzador de conjuros

"A mi pequeña aprendiz de bibliotecaria. Escribí acerca de mis viajes en un catálogo. La Biblioteca Infinita es un lugar del que ninguno ha escapado, y los que lo han hecho, lo han hecho locos o catatónicos. Es por eso que si estás loca antes de entrar, no te pasará nada. Espero que para cuando encuentres esta nota, ya hayas comprendido el poder que se encuentra en todas las historias, y que hayas tenido alguien que te haya enseñado a apreciar el valor de una menta abierta y una imaginación grande."

Capítulo cero: Si conoces el nombre de un ángel, puedes invertir diez minutos en leer información acerca de él. Haz una salvación de inteligencia, de una DC igual a 10 + tu nivel. De fallarla, recibes tantos d6 de daño psíquico como diferencia haya entre tu resultado y la DC final. De superarla, aprendes tres de los siguientes datos de dicho ángel: Sus PG. Tres de sus modificadores principales. Su bonificador de ataque. El daño de su ataque más poderoso. Sus vulnerabilidades. Sus resistencias. Si puede lanzar hechizos.

Cuaderno de viaje: Mientras el portador lleve este libro, no podrá perderse dentro de la %$##?¿€#?@.

Un poquito de locura: Tienes ventaja en salvaciones contra efectos mágicos que afecten a la mente.

...pero no mucha: Si ves a una criatura lanzar un conjuro de nivel 1 o superior, haz un check de Arcana (Wis) de DC igual a 10 + el nivel del conjuro. De superarlo, aprendes ese conjuro y puedes usarlo como si lo tuvieras siempre preparado. Solo puedes tener un conjuro almacenado de esta manera de cada vez.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Wondrous item, rare (requires attunement)

This magic longcoat is adorned with raven feathers and carved jet buttons. While wearing this coat, you have advantage on Charisma (Deception) checks. In addition, the coat has 5 charges and regains 1d4 + 1 expended charges daily at dusk. While wearing the coat, you can use a bonus action to expend 1 of its charges to disappear, releasing up to three ravens from your location under your control that scatter into the air. Each raven has AC 12, 1 hit point, and can fly up to 40 feet as part of this bonus action without provoking opportunity attacks. At the start of your next turn, the ravens vanish, and you reappear in the space of one of the ravens (your choice).

If all the ravens are reduced to 0 hit points, you reappear early in the same space as the last one that died. When you do, any excess damage dealt to the raven carries over to your normal form. "The king was a proud man; he had gained much in life, his wealth preserved and protected against even the craftiest of raiders and statesmen alike.

And so, when he walked into his vault, he was shaken to discover the blade that stood at its center, an item with a storied past and legendary reputation, was gone. In its place was a letter, unmarked, sealed with the black symbol of a single feather. As his trembling hands opened it, he read,

To whom it may concern, fondest greetings! I hope this letter finds you as well as may be given the inevitable circumstances of its discovery. Know I truly wish no ill towards you or, as it may be, who you serve. If it will assuage your fears, view this as a simple transaction of business in which your preparation was matched against my wit, with the only outcome likely in such a scenario having come to pass. Try to find me if you will, but know you do so at your own cost and peril.

None but my own, The Ravenheart

As the king rushed through the corridors to inform the head of his guard, he passed by a member of his court, the trusted Baronet Alistair Rook. In his haste he brushed against the man's black coat, muttering a word of apology before sprinting off. He missed the man's self-satisfied smile as he turned the corner.

And, in a flurry of feathers, the hallway was empty once more."

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Legendary, Wondrous item.

This quill was crafted by a founding Archmage of the Order of Scribes whose penmanship was only matched by their proclivity of sentimentality... And pranks.

The cosmic Quill is an Expanding Item, expanding items are magic items of inmense power. When first found and attuned, they exist in their dormant state.

Through time, a accomplishment, and growth, the item can grow into its awakened state and then into ascendant state. Items expand to higher states at the DM's discretion.

DORMANT.

The quill grants the following benefits in its dormant state.

  • When using the quill, you are considered proficient with forgery kits and you have advantage on ability checks made to forge documents.

  • You can cast illusory script from the quil as will.

  • As an action you can summon a cosmic journal. This journal is specific to you. It has an indinite number of pages and only your cosmic quill can write in it. If any creature other than you attempts to read the journal, it appears blank. Over the course of a long rest, you can choose any number of creatures of your choice, granting them access to read from the journal. You can remove this ability at any time (No action required). As an action, you can dismicc the journal safely to a pocket dimension or resummon it. Any damage done to the journal is instantly mended when it is resummoned. Anything you write in the journal remains until you unattune to it, or die.

  • Ilusorio+: Cuando usas illusory script, puedes hacer que la duración sea de una hora, un día o hasta que sea dispelleado.

  • Carteo arcano: Puedes usar los hechizos Skywrite y Sending mientras sostengas la pluma con un límite de palabras doblado una vez por descanso largo.

  • La pluma es más fuerte que la espada+: Puedes usar tu reacción para sumar un +5 a tu AC si gastas tu reacción en combate dos veces por descanso largo si no estás sosteniendo un escudo.

  • Cuando convocas o desconvocas el diario, puedes hacer que lo haga en manos de una criatura con habilidad para leerlo.

  • Cuando tu pluma intente desviar un ataque, sumarás un +5 en lugar de un +3.

  • Puedes lanzar una vez por día Word of Recall a una localización que hayas escrito en tu diario.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Objeto muy raro, requiere vínculo "La Maestra debe ser protegida. La Maestra tiene el libro. La Maestra no puede morir. Incluso si muere, la siguiente sangre en caer será la vuestra."

Alma exánime: El usuario de el libro puede elegir una criatura que pueda ver y ponerla bajo los efectos del hechizo death ward. El hechizo dura hasta que se cumpla su efecto, o hasta que el usuario decida poner el death ward en otra criatura. Puede hacer esto una vez por descanso largo.

Mensajero de la muerte: El usuario del libro puede conjurar cuando quiera el hechizo Hablar con los muertos, y hacer una pregunta por cada 2 dados de golpe que invierta hasta un máximo de 5. Todos los cadáveres y no muertos entienden el significado literal de sus palabras, hablen o no el idioma que está usando.

Mortaja del renacido: Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0, eres rápidamente envuelto por una mortaja que cubre tu cuerpo completamente y protegen tu estado inconsciente. Ganas 25 PG temporales de forma inmediata, que permanecen durante 10 minutos o hasta que recuperes PG, momento en el que la mortaja te desenvuelve.

Mientras estés envuelto por la mortaja, no puedes fallar ni acertar salvaciones de muerte. Cuando una criatura a 10 pies de ti te ataque, recibe 2d12 de daño necrótico. Si una criatura muere a 10 pies de ti mientras llevas puesta la mortaja, recuperas los 25 PG temporales.

Alma impertérrita: El libro está maldito. No puedes desvincularte de él sin un hechizo de Restauración mayor. Cuando alguien bajo los efectos de Alma Exánime muere, su alma queda atrapada en el grimorio. La próxima vez que muera, no podrá ser resucitado sin un Wish.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  • Constitución exánime: Otorga un +2 a la CON, hasta un máximo de 22.

  • Late, corazón: Otorga proficiencia en las tiradas de salvación de CON.

  • ¡Vive!: Una vez por descanso largo, cuando el usuario reduce sus PG a 0, puede elegir volver a levantarse inmediatamente con 1 PG.

  • Circulación irregular: El sistema inmune se resiente a los órganos nuevos dentro del torso. Durante el primer mes en el que se lleve la prótesis, el usuario tiene desventaja en cualquier tirada que utilice el atributo de CON.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Morrigan DuSacrier aún no tiene otras posesiones o tesoro

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
15
preparados
Trucos
5
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
2
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.