Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Estoque de sombras | +9 | 1d8 +5 Piercing/Cortante + Necrótico |
| Arco largo de tendones | +9 | 1d8 +5 Penetrante |
| Espadón de ejecutora | +9 | 2d6 +5 |
| Brillo y sombra | +9 | 1d4 +5 |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Morrigan DuSacrier.
Detalles
Alineamiento. Caótico bueno
Apariencia. Una tiefling de 1,68 de altura, piel completamente roja y cuernos caprinos, con una cola de más de un metro tras ella. Tiene varios tatuajes, y diversas cicatrices notoriamente visibles, sobre todo, una que le cruza la garganta de lado a lado.
Edad. 23
Historia. Todo comenzó en lejanas tierras, llamadas Clattanoia... Tierras devastadas por la guerra, cuyo 80% es un páramo inhabitable, a causa de una enorme guerra de tiempos pasados.
Un niño llamado Sanctus nació en un pueblo cuya gloria se desvanecía, llamado Dine.
Hijo de la familia más rica y poderosa de todo el país, los DuSacrier controlaban Dine con un simple poder: El dinero.
Eran maestros en el comercio, controlar lo que entraba y salía de las tierras, siempre con un peaje por su mano.
No importaba cual fuese la oposición, ellos podían comprarlos.
Con un escudo orgulloso, de dos estoques cruzando un escudo perforado, presumían también de su destreza marcial.
El crecer de Sanctus no fue agradable en aquella casa, con la constante obligación de tornarse un duelista, de seguir las artes de su familia, comprender las basis de cómo controlar la economía local para asegurar que el poder de los DuSacrier no decayera.
Fue por eso que, cuando Sanctus leía, y investigaba a su alrededor guiado por su infinita curiosidad, sólo recibía regaños, que con el paso del tiempo, sólo iban a más.
Lo que inicialmente era una bronca, con el paso de las semanas se tornó en gritos, y los gritos en empujones, hasta que, sobre sus doce años, el tiefling vivía en constante miedo dentro de su propia casa, ante una violencia presente, fruto de los golpes de su padre.
Fue la fatídica noche de su decimotercer cumpleaños, cuando la casa DuSacrier conoció la ruina, pues Sanctus se coló en las cámaras del tesoro de la familia.
Había escuchado a sus padres hablar de cómo un mercader entró en la casa mientras él leía, encerrado en su escondite, vendiendo por una auténtica fortuna, una poción que cumplía los deseos.
Y sin embargo, todos los DuSacrier tenían todo cuanto pudiesen desear, excepto...
Excepto Sanctus.
Cuando se coló en las cámaras, conociendo las contraseñas necesarias que dar a los guardianes mágicos de su hogar, escuchados durante años, de sus progenitores entrando y saliendo del lugar.
Tiefling entró en la habitación, y el futuro de los DuSacrier para siempre cambió.
El primogénito desapareció, y su hermanastra, Cornelia, tomó su antiguo nombre, llamándose Sanctus, al pensar que su hermano fue asesinado, pues un cuerpo apareció en el exterior de la casa, muerto por algún tipo de violencia.
Morrigan nunca supo qué causó aquella aparición... ¿Acaso fue un efecto secundario de la poción, o alguien planeó plantar esa poción en la casa DuSacrier, sabiendo que la tomaría, y colocaría ese cuerpo ahí para llevar a la casa a la ruina...?
Después de todo, los dos hijos desaparecieron.
Morrigan adoptó una nueva persona, una con la que se sentía ella misma, y Cornelia, emprendió en un camino de venganza, para asesinar a quienes hicieron a su hermano desaparecer.
Sin nadie a quienes recurrir, los DuSacrier se pudrieron con su dinero, pues para cuando en el futuro las hijas volvieran a Dine, ellos ya no estarían ahí.
La tiefling viajó hacia el norte, donde finalmente encontró un pequeño poblado sin nombre, cuya gente parecían meros refugiados de la guerra, y entre gente rota como ella, encontró un hogar.
Con el paso del tiempo, fue desarrollando una profunda afinidad por un librero, cuyo hogar era un almacén de conocimiento que, lógicamente, la atrajo con su infinita curiosidad.
Pero siempre sintió como que ya lo conocía, a ese anciano...A Azban.
Y Azban sintió lo mismo, sabiendo que en algún lugar se habían visto ya, y aceptó la responsabilidad de cuidar a Morrigan, y ayudarla a versarse en las artes arcanas.
El pequeño poblado fue creciendo, con el paso del tiempo, teniendo la ventaja de hallarse junto a un anciano que recopilaba conocimientos perdidos de hace ya varios siglos, que aconsejaba, contaba las historias de cómo se regían los grandes imperios perdidos hace siglos, antes de que la vida fuese una lucha por sobrevivir.
Las antiguas leyes, los secretos de los cultivos más eficientes...
Pero cualquier riqueza, incluso en cantidades modestas, atraía a las hienas.
Y la sangre era el recurso que pagaban para protegerse de los asaltos para proteger su hogar.
Con una Morrigan que, junto a un libro santo, manipulaba llamas sagradas ante los ojos de los sin fé, un libro sagrado que hablaba sobre el amor de la diosa de la magia y la vida, una unión entre las artes arcanas y sagradas.
Fueron esas visiones, y esos actos de proteger al débil, que Morrigan comenzó a ser conocida como "La protectora" por sus tierras.
Sin embargo, la resistencia de el pueblo duró apenas cinco años.
Era común defenderse de asaltantes, tener que enterrar a alguien, llevarse a alguno por delante...
Pero nunca comprendieron la razón de esos ataques, cuando estaban abiertos a compartir, no era como si no pudiesen caminar dentro sin sus armas, y formar parte de todo...
Pescar por su comida, o trabajar por ella.
Había algo más siniestro en juego, y Azban lo advirtió a lo largo de los años.
Pero esas sospechas fueron claras cuando, en uno de los ataques, cuando todos celebraban vivir un día más, y Morrigan volvió tarde a casa, esta pudo ver el cristal de su hogar roto por una flecha perdida, y a su padrastro muerto, en el suelo.
Desde ese día, muchos dicen que la protectora perdió la empatía y el brillo en sus ojos, volviéndose una figura que se encerraba en la lógica pura, reacia a mostrar sentimientos abiertamente.
Afectó profundamente a su capacidad de confiar, pues desde entonces, todo debía pasar por su mano, ser visto por sus ojos, y nunca podría descansar, sabiendo que ese día podría repetirse.
Por muchos años que hayan pasado en el presente, Morrigan jamás se perdonó realmente el haber bajado la guardia, el no haber ido a verle antes, pues quizás lo hubiera encontrado con vida, y podido ayudar.
La decadencia sin una cabeza del pueblo era clara, y Morrigan no era capaz de mantener el ritmo junto a el dolor de la pérdida de su padrastro, brusca con sus aliados, distante con sus amigos.
Cuando Azban cayó, los ataques tan sólo fueron a más en el pueblo, demostrando las palabras de que había algo más que mero bandidaje en juego.
Pues cuando él no estaba, una figura encapuchada apareció, con manos de marfil asomando por sus largas mangas, en mitad de aquel ataque.
Y cuando alzó una de ellas, Morrigan dejó de poder respirar, alzándose del suelo, con su vista nublándose por momentos, hasta que todo se volvió negro.
Se despertó horas después, expulsando el agua de sus pulmones con dificultad, tirada en una costa lejana de su hogar, de donde se levantó, comprendiendo su significado, empezar de nuevo.
Y meramente se resignó a los caprichos del destino, comenzando una nueva vida como aventurera.
A lo largo de sus aventuras, Morrigan vivió muchos peligros, se forjó como una experta maga, pero fue cuando mató a una villana ante ella, que descubrió una verdad que probablemente nunca debió conocer.
Ni Morrigan, ni Azban, ni ninguno de sus compañeros pertenecían a ese mundo.
Eran niños, criados en una nave-ciudad llamada el Mithraeum, cuya explosión fue tan fuerte que resonó en diversas realidades, rompiendo los tejidos que las dividían.
Fue así como nacieron en nuevos mundos, pero... Ya existían, y sus infancias eran... ¿Mentiras?
No, su infancia, quien era... Ella misma lo forjó, aunque... Existiese una conexión entre ellos, como ella la sintió con Azban.
La explosión del Mithraeum, sin embargo, hizo daño a diversos mundos, y los supervivientes adultos del barco se tornaron en abominaciones, conocidas como ángeles, que aterraban lugares en los mundos que pisaban.
Y Morrigan, incluso después de retirada, aún sentía una responsabilidad, por que la pérdida de su...
¿Anterior hogar...?
Hiciese daño a los inocentes.
Cuando Morrigan conoció la verdad, y sus dos /Yo/ se cruzaron, tornándose uno...
Perdió la magia en su ser, incapaz de defender a sus congéneres de nuevo.
Pero fue ante la desesperación, que quiso aprender de su otra vida, saber quien había sido en otro plano, en lo que quizás pudo ser.
Y ahí, conoció a una mujer llamada Melíade, cuidando de una niña Morrigan en una sala llena de espejos.
Una mujer ocupada, que la veía a venir cuando podía, para dejarle libros, historias nuevas que no hubiese conocido antes.
Y la pequeña Morrigan de ese mundo la agradecía, la abrazaba como a la madre que nunca tuvo.
Melíade, la diosa de la muerte, cuidaba a las almas que no podían reencarnarse, además de guiar a los muertos.
Y, ante un individuo como Morrigan, que no encajaba en el mundo por haber sido dividida por la explosión del Mithraeum, la cuidó como una hija hasta darle un lugar donde vivir.
Morrigan, en el presente, es una clériga de Melíade, con una relación un tanto extraña hacia su diosa, pues también fue su figura materna...
Y, a su vez, su diosa era una deidad olvidada, sin mucho poder que ofrecer, incluso cuando este no era repartido, pues la carencia de adoración la hacía débil.
Pero incluso con una pizca de esa fuerza, Morrigan se prometió que, aunque sus aventuras hubiesen terminado, debía aceptar la realidad, o realidades presentes.
Y, allá donde fuese, protegería al mundo de los ángeles, y cualquier inestabilidad que pudiese ocurrir en la realidad.
Después de todo...
Morrigan, a cusa de esto, ya había saltado de realidad, y, en sus aventuras, lo hizo unas tres veces más.
No importaba cuanto hubiese cambiado, cuanto hubiese perdido...
Se prometió, seguir siendo "La protectora."
Como una Dhampir, para siempre vigilante.
Idiomas. Infernal, Valirio (Celestial), Primordial, Élfico, Enano.
Puntos de experiencia. 64,000
Trasfondo: Librarian
Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.
Características
Rasgos de personalidad. Pragmática, apática, curiosa.
Es alguien que no teme sacrificar cosas, aunque no sean suyas, por un bien mayor.
Ideales. La investigación, y recuperar la salud a sus tierras, además del bienestar a largo plazo de sus gentes.
Vínculos. Cornelia DuSacrier - Hermanastra.
Vivenna Dawnguard - Cuñada.
Azban - Padrastro (Difundo)
Padres, difuntos.
Defectos. Carece de ningún tipo de tacto, puede llegar a ser muy brusca con su manera de decir las cosas.
En ocasiones, no considera los sentimientos en sus cálculos, cuando se la presenta con problemas.
Rasgos
Tiefling
Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.
Clérigo
Nivel 10
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
- 2/descanso
- Destruye con VD 1 o menor
Dominio de la Oscuridad
El dominio de la Oscuridad se ocupa de las fuerzas que ponen fin a la vida, pero también de la energía negativa que permite alzarse a los muertos vivientes. Deidades como Chemosh, Myrkul y Wee jas son patrones de nigromantes, caballeros de la muerte, liches, señores de las momias y vampiros. Los dioses del dominio de la Muerte también encarna el asesinate, el dolor, la enfermedad o el veneno y el inframundo.
Equipo
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Clérigo
Listado de conjuros



Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.