Julius El caballero capitán

No muerto (Impuro) Mediano,
Nacido como hijo ilegítimo del rey y criado por el oscuro Hoenir, Julius ascendió de la miseria a la grandeza como el Capitán Caballero más joven de la historia. Lideró al reino en su hora más oscura, enfrentando la Plaga Carmesí y bebiendo el Elixir Inmortal junto a sus caballeros. Pero el precio de esa victoria fue alto, y cuando vio al rey sacrificar todo en nombre de la inmortalidad, su espíritu se quebró. Consumido por el odio, Julius lo asesinó, y ahora permanece, encadenado por la culpa y la corrupción, esperando a quien tenga el valor para liberarlo… o morir por intentarlo.
Origen: Moon Starry(C)
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 22 (Armadura Impura)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 450 (25d8+337)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 15 (+2) | 19 (+4) | 10 (+0) | 15 (+2) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Fue +12, Con +10, Des +8
Habilidades: Percepción +8, Intimidar +11
Sentidos: visión de 60 pies en la oscuridad, visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Entiende Común e infernal (no puede hablar)
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante de armas no mágicas
Inmunidades al daño: Necrotico, Veneno
Inmunidades a estados: Asustado,Encantado, Dormido
Rasgos
Último Bastión. al caer por debajo de la mitad de sus PG, libera un estallido de energia impura, las criaturas a 10 pies de Julius deben realizar una tirada de salvación de fuerza CD 18 o ser empujadas a 30 pies en dirección opuesta a él. al activar este rasgo obtiene los siguientes beneficios:
- Sus ataques infligen daño adicional (d10 > d12 + 2d10) * su pies de movimiento aumentan a 50
- su CA baja a 19
- Obtiene resistencia al daño radiante
- Una vez al día después de activar este rasgo, puede usar el conjuro Palabra de Poder: Dolor (CD 18)
Danza del Bastión Carmesí. Julius puede dividir sus tres ataques entre hasta tres criaturas diferentes a su alcance en el mismo turno. Si logra golpear a tres objetivos distintos, puede realizar un cuarto ataque sin coste adicional.
Alma Marcial Inmortal. Julius tiene entrenamiento marcial perfecto. Tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que haya atacado a uno de sus aliados en su turno anterior. además reduce todo el daño recibido en 8 puntos
Presión Carmesí. Las criaturas hostiles que empiecen su turno dentro de 15 pies de Julius deben hacer una TS de Sabiduría CD 18 o sufrir desventaja en su próximo ataque antes del final de su turno.
Resistencia Legendaria (3/Día). Cuando falla una TS puede elegir superarla en su lugar
Acciones
Multiataque. Puede realizar 3 ataques con su Lanza del Bastión Carmesí
Lanza del Bastión Carmesí. Ataque de arma cuerpo a cuerpo +12 al ataque, un solo objetivo, 10 pies de alcance daño: 3d10+6 de daño perforante mágico Si el objetivo es una criatura viva, debe superar una TS de Constitución CD 18 o queda marcado durante 1 minuto. Mientras esté marcado, Julius tiene ventaja contra ella y no puede beneficiarse de invisibilidad.
Devastación Carmesí (Recarga 5–6). Julius lanza un haz de luz impura en una línea recta de 60 pies de largo y 20 pies de ancho todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación de constitución CD 18 o sufrir 10d8 de daño radiante + 10d8 de daño necrótico y quedar aturdidos hasta el final de su siguiente turno en caso de éxito solo recibirán la mitad de daño y no quedarán aturdidos
Reacciones
Contraataque preciso. Cuando una criatura falle un ataque cuerpo a cuerpo contra Julius, puede usar su reacción para hacer un contraataque
Escudo de Hierro Negro. Cuando una criatura a 5 pies le causa daño, Julius puede reducir ese daño a la mitad y empujar al atacante 10 pies hacia atrás si falla una TS de Fuerza CD 19
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque preciso. Realiza un ataque con su Lanza contra una criatura dentro de su alcance
Carga Carmesí (Cuesta 2 acciones). Se mueve 30 pies sin provocar ataques de oportunidad y realiza un ataque si hay una criatura en su alcance
Desatar odio (cuesta 3 acciones)}. Lanza una onda carmesí en un cono de 40 pies, las criaturas en el rango deben realizar una tirada de salvación de destreza CD 18 o sufrir 5d12 de daño necrótico la mitad si superan la TS