CTRL Asriel BrightBringer

Ataques

NombreBonifDaño
Daga de Empalamiento - Arma Rara+91d4 +4 Perforante y Mágico + 1d4 Daño Necrótico (+1d4 Daño Eléctrico por Cristal de Aumento)
Daga+71d4 +2 Perforante +1d4 Necrótico
Descarga de Fuego+113d10 Fuego
Agarre Electrizante+113d8 Eléctrico
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de CTRL Asriel BrightBringer.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Ver Imágenes (6 pies de estatura. Piel azul celeste. Ojos plateados. Cabello blanco albino)

  Edad. 30 Años.

  Historia. Costa de la Espada

Costa de la Espada

https://static.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/7/7f/Sword-Coast-Map_LowRes.jpg

Los recuerdos de Asriel toman forma cuando, con apenas 4 años, su familia se apartó de la comunidad de Amphail cuando se decía que sus ancestros estaban malditos por el propio espíritu de Amphail el Justo.

La comunidad argumentaba que algunos de sus miembros habían visto al espíritu rondar la casa de los LumusNostri, convirtiéndolos en el foco de su interés, hasta que el Alcalde Briiathor, por orden del propio Piergeiron, Señor de AguasProfundas, a quien habían llegado rumores de la comunidad y su inconveniencia a mantener cerca a los LumusNostri y su pequeño de piel azul y ojos de plata... con el aspecto de una encarnación viva del mismísimo Amphail, quien parecía querer señalar algo impío en la familia o el muchacho con aquella manifestación... decretó la expulsión de la familia de la villa.
A pesar de la inconveniencia, los LumusNostri perseveraron al asentarse al nordeste en Womford, donde la comunidad recibió a la familia de una forma totalmente distinta. Al parecer, la historia de la comunidad envolvía la derrota de un dragón maligno, por lo que la cultura dracónica estaba bien asentada en la misma, incluyendo a los dragones metálicos... y los ojos de plata del joven Asriel trajeron remembranzas de momentos heróicos más míticos en los vecinos, que asociaban aquel color con la presencia de los dragones metálicos que siempre se enfrentaban a los cromáticos... lo cual fue un alivio para la familia.

La presencia de la iglesia de San Oswald pronto tuvo un extraño efecto en el pequeño Asriel, quien mostró un inusitado interés en la misma y en las enseñanzas divinas, hasta que pronto, extrañamente, y en los momentos más emotivos de la vida del joven éste mostraba una marca parpadeante en su frente con un extraño aspecto. Aquello preocupó al clero, quien observó de cerca al chico... hasta reconocer en su frente la Marca de Torm, cuando en un accidente especialmente desagradable con un carro de grano el chico se rompió la pierna. En ese momento, el símbolo brilló con fuerza y, mientras Asriel se sujetaba la pierna torcida en un feo ángulo, ésta recuperó su aspecto normal, soldando los huesos, aunque aún mostraba evidentes magulladuras del la terrible contusión.

La comunidad sufrió un revuelo, en el que pronto no sólo acudían al clero para que ayudasen con sus dolencias cotidianas, sino que algunos (los más discretos), se presentaban a horas intempestivas en casa de los LumusNostri para recibir la bendición curativa del joven Asriel, que empezaba a sentirse algo incómodo.

Todo parecía, poco a poco, volver a su cauce, con el Padre Toriam observando de cerca el crecimiento del chico, que parecía en efecto tocado por los dioses, habiendo manifestado un origen celestial poco conocido: el de los Aasimar. Al parecer, el matrimonio que eran sus padres había confluido en el muchacho con linajes de sangre olvidados en ambos, generando a un "niño celestial", lo que fue tomado como un buen augurio, incluyendo el hecho de que Asriel, a veces, escuchaba una voz en sus sueños que lo reconfortaba y hablaba de los ideales de Valor y Sacrificio: una figura humanoide con los rasgos de un poderoso can portando una espada, identificado en las conversaciones posteriores con Toriam como un Arconte, un miembro de la Hueste Celestial, representativo de un poderoso linaje de seres guerreros y protectores de los Planos Superiores. En concreto, un CanArconte, un guardián fiel que protegía lugares o personas importantes a lo largo de la historia Celestial.

Sin embargo, un nuevo suceso cambió el rumbo del destino del muchacho. En esta ocasión, una discusión con un grupo de muchachos que visitaban la aldea y causaban disturbios con los hijos de los vecinos llevó a Asriel a tratar de detener la trifulca y alejar a sus amigos de la lucha, hasta que fue golpeado con dureza por uno de los visitantes. Entonces, en un flash de luz rojiza, un nuevo Símbolo de Torm brilló en su frente:
En ese instante, alzó su mano, hablando en un idioma desconocido, y un rayo de fuego se estrelló en el pecho de su agresor, derribándolo en el suelo con la ropa humeante y un gesto de dolor y miedo en su rostro.

Aquel suceso volvió a revolver la comunidad de Womford, momento en que el Padre Toriam empezó a sospechar que, aunque las inclinaciones del chico lo orientaban hacia lo divino, había manifestado poderes que sólo tenían relación con la Urdimbre Mágica de lo Arcano... y sin el estudio de ningún libro de magia. Preocupado, se reunió en privado con los padres del muchacho para explicarles que, probablemente, el chico había sido tocado por la magia... pero no la que ellos o él esperaban para la comunidad. El muchacho era un Hechicero.

Aquella palabra, si bien era conocida, no era bienvenida en muchas comunidades, pues se la asociaba con usuarios de magia maligna, aunque algunos también la asociaban al poder de los dragones. No obstante, ya que el chico había manifestado firmes vínculos con lo divino, quizá los dioses habían elegido al joven para seguir un camino más bélico sobre sus intenciones para con el muchacho en el mundo.

A tal efecto, Toriam explicó que, si el muchacho quería aprender a controlar su poder, antes de que ocurriese una desgracia mayor, debía viajar hacia el este, hasta los Montes Estrella, donde al parecer existían pequeñas comunidades de usuarios naturales de la magia como él que podrían orientarlo y enseñarle su origen y habilidades. Era lo mejor para todos, antes de que el chico desatase su magia de forma incontrolable.

Después de meses de meditar la decisión, y con sueños cada vez más intensos con el Can Arconte y el Símbolo de Torm en la frente del chico, finalmente la familia resolvió viajar hasta los Montes Estrella para buscar a sus semejantes e intentar orientarlo en su destino.

Con 10 años, Asriel se convirtió en un "recluso" de las Montañas Estrella en una aislada comunidad monacal que buscaba lugares recluidos donde enseñar el uso del poder heredado de sangre de los Hechiceros para aprender a canalizarlo y controlarlo, y así comenzó su aislamiento y su historia, alejado de sus padres y todo lo que conocía y amaba.

Allí, lejos de todo, pronto empezó su duro aprendizaje, con éxitos y fracasos, incluído un viaje de iniciación que le llevó a entrar en una caverna en las profundidades de las Montañas, donde tuvo que enfrentarse a un Brujo Tiefling servidor de los Dioses Oscuros, en cuya confrontación casi estuvo a punto de fallecer. Sin embargo, en su semi inconsciencia, su recuerdo le llevó a creer que una criatura con rostro de sabueso lo sacaba de allí, dejándolo a las afueras del monasterio de sus semejantes. Éstos confirmaron que lo encontraron medio muerto a las puertas del mismo, pero que parecía haber llegado hasta allí por su propio pie, con un libro de aspecto extraño entre sus manos.

A partir de ese momento, los sueños de Asriel se volvieron más complejos, incluyendo la imagen de un extraño fluído que parecía absorber la luz a su alrededor y que se filtraba a través de los ojos de los seres vivos, provocando diversos comportamientos crueles o impíos... y en sus sueños Asriel recordó que, al derrotar al Tiefling del libro, desde los ojos de éste brotó un fluído similar que, por curiosidad, el muchacho tocó con sus manos ensangrentadas por la lucha... y dicho fluído siseó como si ardiese, deshaciéndose a la vez que evaporaba la sangre del joven.
Estudiando el libro que decidió mantener alejado de sus compañeros, éste estaba escrito en un idioma molesto a la vista... aunque poco a poco (e incluso a través de sus sueños), Asriel logró descifrar como Abisal, el idioma de los Demonios. El muchacho decidió ser aún más secreto en estas lides, pues podría suponer una sospecha de sus compañeros sobre una posible corrupción del chico.

El joven decidió embarcarse en el estudio del Volumen del Devorador de la Chispa Vital, al parecer la esencia olvidada de una vieja entidad demoníaca que había sido destruída, y cuyos restos se arrojaron a lo profundo de las Sombras Inferiores (ShadowFell). Sin embargo, el poder casi divino de esta criatura permitió a sus restos adquirir entidad propia y encontrar puntos de retorno al plano material. Según parecía, se trataba de una infección arcana que se introducía en el cuerpo de un ser vivo inteligente a través de sus ojos para cumplir de forma subliminal con una tarea hasta el momento desconocida: recuperar artefactos que permitiesen el retorno de la entidad conocida como el ComeSoles, una criatura enemistada con los siervos de diversos dioses solares, como Lathander, Ra o Amaunator, por la ofensa que causaban a su existencia.

Con el paso del tiempo, Asriel se percató de que la presencia del Libro y la aparición del Tiefling destruido por su fortuita intervención no eran sino la punta del iceberg, pues pronto el chico se dio cuenta de que una brizna del ComeSoles había infectado a otro miembro de la congregación, quien trató de saquear los tesoros mágicos del lugar. Sin embargo, la confrontación mágica que provocó tal hecho, antes de que Asriel informase sobre lo sucedido, provocó una deflagración arcana que arrasó con el monasterio. Sin embargo, en el último momento, una silueta translúcida y brillante sacó de allí (en mediio de la explosión) al joven Aasimar. El Can Arconte que había invadido sus sueños durante tanto tiempo logró salvarlo a costa de sufrir él mismo un daño tal que lo alejó del plano material, quizá para siempre. Lo último que pudo hacer Asriel fue buscar entre los escombros de la explosión, tomando cuantos objetos mágicos sobrevivieron al estallido. Sin embargo, el Libro del ComeSoles no pudo resistir la magia desatada, quedando hecho cenizas. Ahora, sus conocimientos sólo residian en la mente del muchacho, y las consecuencias de la intrusión del ComeSoles en el mundo material podía observarlas ante él, antes de marcharse sin mirar atrás.

Con el paso del tiempo, Asriel LumusNostri volvió al mundo de su reclusión, con un motivo mucho más comprometido sobre su destino que el que había siquiera pensado antes de marchar con 10 años hacia el monasterio en el Monte Estrella. Aquí y allá por las comunidades de alrededor del bosque inmenso que rodeaba Monte Estrella encontró indicios de la infección del ComeSoles, que trataba de contener con discreción... observando que, poco a poco, los pasos de la infección sobrenatural llevaban su destino hasta AguasProfundas... la Urbe de los Dos Millones de Habitantes. Un terrible lugar con más de 2 Millones de Almas que infectar para lograr cualesquiera destino que el ComeSoles desease para su futuro.

Y sólo Asriel BrightBringer sospechaba cual sería el futuro si aquella entidad recuperaba su poder.

  Idiomas. Abisal, Común, Celestial

  Notas. Símbolo de Torm en la frente de Asriel cuando convoca Magia Ofensiva o Perceptiva.

Símbolo de Torm en la frente de Asriel cuando convoca Magia Defensiva o Curativa.

MODIFICACIÓN DEL HECHICERO ALMA DIVINA PARA ADECUARLO EN NÚMERO DE CONJUROS POR NIVEL

  • CONJUROS CONOCIDOS MODIFICADOS POR NIVEL:
  • <> De Nivel 1 a Nivel 11, comienza con 2 Conjuros, y sube 1 Conjuro por Nivel, hasta tener 12 Conjuros.
  • <> De Nivel 11 a Nivel 20, comienza con 12 Conjuros, y sube 1 Conjuro cada 2 Niveles, hasta tener 16 Conjuros a Nivel 19 y 20.

DOMINIO DIVINO DE LA GUERRA DE TORM:

El Hechicero Alma Divina escogerá 1 de los 2 Conjuros que otorga el Dominio Divino, según su Nivel de Clase.

Nivel de Hechicero ----- Conjuros

  • 1 -------------------- Escudo de Fe (ELEGIDO) o Favor Divino
  • 3 -------------------- Arma Espiritual (ELEGIDO) o Arma Mágica
  • 5 -------------------- Espíritus Guardianes (ELEGIDO) o El Manto del Cruzado
  • 7 -------------------- Libertad de Movimiento (ELEGIDO) o Piel Pétrea
  • 9 -------------------- Golpe Flamígero o Inmovilizar Monstruo (ELEGIDO)

  • Afinidad de Alma Divina: BIEN. Obtiene gratuitamente el Conjuro CURAR HERIDAS.

  Puntos de experiencia. 169743

Trasfondo: Ermitaño

Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.

  Vida de reclusión. Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de importancia espiritual.

Rasgo: Descubrimiento

La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.

Características

  Rasgos de personalidad. Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre. Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan cósmico.

  Ideales. Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser compartidos con todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno)

  Vínculos. Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un gran mal que solo yo puedo destruir.

  Defectos. Me gusta guardar secretos y no los compartiría con nadie.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Medicina y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista

Medium

Rasgos

Aasimar
Protector aasimar

Los aasimars llevan dentro del alma la luz de los cielos. Descienden de humanos que cuentan con una brizna del poder del Monte Celestia, el reino divino en el que habitan muchas deidades legales buenas. Han venido al mundo para ser campeones de dioses, y su nacimiento se considera una bendición.

Los aasimar protectores tienen el encargo por parte de las fuerzas del bien de proteger a los débiles, golpear al mal donde este surja y permanecer vigilante contra la oscuridad. Desde la infancia, un aasimar protector recibe consejos y directivas que le empujan a luchar contra el mal.

Hechicero
Hechicero
Nivel 13

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Alma Divina

A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero viene de una fuente divina que ilumina desde el interior del alma. Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu magia podría venir de una conexión familiar distante, pero poderosa, con un ser divino. Quizá un ancestro tuyo era un ángel, transformado en mortal y enviado a luchar en nombre de un dios. Tal vez tu nacimiento se alineó con una antigua profecía, marcándote como sirviente de las deidades o receptor escogido de magia divina. Este tipo de hechiceros, con su magnetismo natural, son considerados una amenaza por algunas jerarquías religiosas. Al tratarse de alguien de fuera de la estructura, pero que domina un poder sagrado, un alma divina puede socavar la legitimidad de una orden al mostrar una conexión directa con lo sagrado. En algunas culturas, solo aquellos que pueden demostrar ser un alma divina pueden tener poder religioso. En estas tierras, las posiciones eclesiásticas están dominadas por unos pocos linajes, que se preservan durante generaciones.

Equipo

Arma +2.

Con un impacto Crítico, empala al objetivo, causándole un dado adicional de daño y clavándose en la herida, donde causará 1d4 puntos de daño Perforante adicionales al inicio de cada uno de los Turnos siguientes del objetivo, hasta que se retira. La víctima puede usar una Acción para hacer una prueba de Fuerza a CD 12 para extraer la daga.

  • Permiso de la Torre del Orden en AguaProfunda.
  • Con Cristal de Asalto Eléctrico adosado.
  • Con Daño Necrótico por Guantes Mágicos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante y Mágico + 1d4 Daño Necrótico (+1d4 Daño Eléctrico por Cristal de Aumento)

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Un camisote de malla está hecho de anillos de metal enganchados y se lleva entre capas de tela o cuero para que el sonido de los anillos rozándose entre sí quede amortiguado. Esta armadura ofrece una protección modesta a la parte superior del cuerpo

  • Con la Malla Élfica, recibes un +1 a la CA cuando la lleves puesta. Se te considera Competente con esta Armadura, aunque normalmente no lo fueras con Armaduras Intermedias.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 20 lb

  • Con Cristal de Acero Arcano adosado.
  • Con Daño Necrótico por Guantes Mágicos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante +1d4 Necrótico

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Este EFECTO representa el Conjuro de ARMADURA DE MAGO InActivo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

  Penalización: Ninguna

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: NO APLICABLE

➤ Estuche para pergaminos lleno de notas de tus estudios u oraciones ( 1 po / 1 lb)

➤ Manta para el invierno ( 0.5 po / 3 lb)

➤ Muda de ropas comunes ( 0.5 po / 3 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

  Peso: 10 lb

➤ Incluye dos mochilas ( 2 po / 5 lb)

➤ Dos petates (Sacos de dormir) ( 1 po / 7 lb)

➤ Utensilios de cocina x2 ( 0.2 po / 1 lb)

➤ Dos yesqueros ( 0.5 po / 1 lb)

➤ 8 x Antorchas ( 0.01 po / 1 lb)

➤ 7 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Dos cantimploras 2L cada una ( 0.2 po / 5 lb)

➤ Además, este paquete también tiene una cuerdas de cáñamo de 50 pies, enganchada en uno de sus lados ( 1 po / 10 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 78 lb

Esta bolsa contiene:

  • M.Platino: 485
  • M.Oro: 69
  • M.Electro (1 Electro = 5 Plata): 110
  • M.Plata: 117
  • M.Cobre: 60
  • Gemas y Joyas: 3 Piedras Lunares (150Mo)
  • Objetos: Pequeña Bolsa de Especias (25Mo)
  • Reutilizables: 14 Viales Vacíos

50 monedas = 1 Libra de Peso.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Puede contener hasta 20 Virotes.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

Munición

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

Munición

Canalizador Arcano.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Foco arcano

Algo parecido a esquirlas de hierro se depositan en este cristal de cuarzo e imbuyen energía arcana en un Arma. Mientras el Cristal está instalado en un Arma Cuerpo a Cuerpo que portes, obtienes un +1 a las tiradas de Impacto que hagas con el Arma. Además, obtienes un +1 a los Puntos de Golpe por dado de daño que causes con el Arma cuando impactes con un conjuro o efecto similar a conjuro a través de un ataque cuerpo a cuerpo con el Arma.

  • Colocado en una Daga.
  • Registrado en AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Cuando consumes con una Acción esta poción, recuperas 2D4+2 PG.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1/2 lb

Adosado como Acción a un Arma (sólo puede aceptar Un Cristal), el Arma causa daño Mágico y añade 1D4 del Daño Elemental (Relámpago) concreto del Cristal. Liberarlo también requiere una Acción.

  • Adosados a Daga de Empalamiento.
  • Registrado en AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Como Acción, consumir esta Poción permite los mismos efectos y duración que un conjuro de Bendición como Espacio de Conjuro de Nivel 1, aunque sólo en el consumidor (+1D4 a tiradas de Ataque y Salvación durante 1 minuto).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1/2 lb

+1 CA y +1 TS

  • Registrado en AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 6 lb

Sintonizado

Cortado de un pequeño diamante amarillo, este Cristal debe instalarse en un tipo de Armadura. Mientras lleves la Armadura adosada, obtienes Resistencia a Daño Contundente, Cortante y Perforante de Armas No Mágicas. Una vez el Cristal ha absorbido 25 Puntos de Daño, se destruye.

  • Adosado a Capa de Protección.
  • Registrado en AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este estuche permite contener hasta 10 hojas de papel enrolladas o 5 pergaminos enrollados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2 lb

Texto con las Normas y Leyes de Aguas Profundas, así como los castigos por las infracciones.

(CORTA Y PEGA ESTE ENLACE EN TU NAVEGADOR) https://www.dropbox.com/sh/hbse5j6cr4vffl1/AAC7A8Y4K0OtlenAdYlZro6Ca/EL%20C%C3%93DIGO%20LEGAL%20EN%20AGUAS%20PROFUNDAS.pdf?dl=0

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1/4 lb

Documento de Autorización de la Torre del Orden - Cofradía de Magistrados y Protectores - para el uso de Magia en AguaProfunda. Sellado con membrete metálico azul y oro con los escudos de Mystra y Azuth.

  • Servicio honorario: 3 días.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

Guía de la Ciudad.

(CORTA Y PEGA ESTE ENLACE EN TU NAVEGADOR)

https://mega.nz/file/7ABgwSSB#gpfZScXbva-zfg_CxIH15eG-MVKlHJGGt8zfclM77sA

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1/2 lb

50 monedas de oro entregadas como compensación por daños menores en el asalto, para uso en cualquier templo de la ciudad como gasto de una Sanación Menor.

  • Sello de los Vigilantes de Aguas Profundas

500 monedas de oro entregadas como compensación por daños mayores en un asalto de un mago Encantador, para uso en cualquier templo de la ciudad como gasto de una Sanación Mayor.

  • Sello de un Magistrado de Aguas Profundas

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

3 Pergaminos

  • El NoNato de Shar, el Resentimiento de la Oscuridad (buscar más información en relación a las disertaciones sobre la entidad, su naturaleza, si se le da otros nombres como "Devorador de la Chispa Vital" o "ComeSoles", o si esos nombres aparecen).
  • La entidad tiene cierta autonomía que la lleva a odiar la luz solar.
  • Cómo se manifiesta esa aversión a la luz solar en el Plano Material (enlazado -reflexión personal- a la posibilidad de que corrompe la "luz interior de las personas")
  • Tomos consultados: Shar La Sombra Secreta (Autor y Páginas), La InfraSombra El Plano sin Sol (Autor y Páginas), Guía de la Sombra sin Sol donde Amaunator no puede abarcar (Autor y Páginas)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Esta pequeña esfera de cristal grueso pesa 1 libra.

  • Si estás a 60 pies o menos de ella, puedes pronunciar su Palabra de Activación y hacer que emane luz como con los conjuros Luz o Luz del Día. Esta propiedad (Luz del Día) no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
  • Puedes utilizar una Acción para pronunciar otra Palabra de Activación y conseguir que el globo iluminado se eleve en el aire y flote a como mucho 1 pie del suelo. Levitará de esta manera hasta que tú u otra criatura lo agarréis . Si te alejas más de 60 pies del globo, te seguirá para permanecer a esa distancia. Lo hará siguiendo el camino más directo. Si se le impide moverse, el globo descenderá suavemente hasta el suelo, quedando inactivo y apagándose su luz.

  • Permiso de AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Posees una Velocidad Nadando de 40 Pies, mientras lleves este anillo puesto.

  • Permiso de AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Otorga Resistencia al Fuego (no Incluida en Ficha) mientras se lleva. Usando una Acción, se obtiene Inmunidad al Fuego hasta el inicio del siguiente asalto del portador. Tras ello, la Inmunidad no se puede obtener hasta pasado un Descanso Corto o Largo.

  • Permiso de AguaProfunda

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Cuando haces una tirada de ataque mientras usas el amuleto, puedes renunciar a tirar el d20 para obtener un 10 en el dado. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.

  • Permiso de AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1/4 lb

Membresía Honoraria durante 1 año de Cofradía de Magistrados y Protectores de AguaProfunda, con acceso a Biblioteca Pública sin necesidad de abono para su uso y consulta, además de no pagar los impuestos de registro de Objetos Mágicos para uso en AguaProfunda. Para usar las bibliotecas de información más exclusiva, hay que pagar una cuota. Estas bibliotecas no están al alcance de un usuario no miembro de la Cofradía. A efectos prácticos, se considera a su portador como un Miembro de Rango Básico de la Cofradía (aunque no puede ejercer autoridad como los propios miembros de la Cofradía. Sin embargo, se le puede requerir para investigar crímenes y otros misterios de la ciudad adecuados a sus capacidades como Consultor Externo).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

El diamante es de 50Mo de valor, como Componente de Orbe Cromático.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 55 po

Mientras lleves este yelmo, puedes utilizar una Acción para lanzar a voluntad el conjuro Entender Idiomas.

  • Casco púrpura con ojos blancos. Tienda de Xoblob, con Permiso de Aguas Profundas incluído.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Estas lentes de cristal se ajustan sobre los ojos. Mientras se llevan, puedes ver mucho mejor de lo normal hasta un alcance de 1 pie. Tienes Ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación) que dependan de la visión mientras buscas en un área o estudias un objeto dentro del alcance.

  • Las lentes son púrpura. Tienda de Xoblob, con Permiso de Aguas Profundas incluído.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Permite lanzar el Conjuro Manos Ardientes.

  • TS CD 13.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Permite lanzar el Conjuro Orbe Cromático.

  • Bono de Ataque Mágico +5.
  • El Pergamino sólo se puede lanzar si el Lanzador dispone del Componente Material.
  • La versión sin necesidad de Componente Material cuesta 75 po.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

Estos guantes de terciopelo negro bordados en oro, con extraños símbolos de los Planos Superiores, permiten que, al empuñar un arma (Cuerpo a Cuerpo o A Distancia), dicha arma cause un daño extra de +1d4 Daño Radiante.

  • El arma no causará, sin embargo, Daño Mágico (si no es mágica) a efectos de Reducción de Daño del objetivo.
  • Cualquier arma en manos del usuario de los guantes que utilice para atacar, recibirá este bono de Daño Radiante extra.
  • Sin embargo, sólo un arma de las que sujete el usuario (aunque pueda llevar una en cada mano) será la elegida cada asalto (como Acción Adicional) para causar el Daño Radiante extra.
  • Los guantes también pueden usarse para, en caso de que el usuario realice una Presa, como Acción Adicional durante la Presa, causar por contacto 1d4 de Daño Radiante por Turno del usuario mientras se mantenga la Presa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto con el aire. Como Acción, puedes lanzar este frasco hasta a 20 pies, rompiéndose con el impacto. Haz un Ataque a Distancia contra la criatura o el objeto, tratando el Fuego de Alquimista como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 1d4 de Daño de Fuego al comienzo de cada uno de sus Turnos. Una criatura puede utilizar su Acción para extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este daño. Deberá superar una Prueba de Destreza CD 10 para lograrlo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1 lb

Como Acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el vial con el impacto. En ambos casos, haz un Ataque a Distancia contra la criatura o el objeto, tratando el Ácido como un Arma Improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 2d6 de Daño de Ácido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Permite lanzar el Conjuro Imagen Múltiple.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

Esta varita tiene 7 Cargas.

  • Mientras la empuñes, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas en lanzar el conjuro Proyectil Mágico desde ella. Si utilizas 1 Carga, se tratará de la versión de Nivel 1 del conjuro.
  • Puedes subir el Nivel del Espacio de Conjuro en 1 por cada Carga adicional que emplees.
  • La Varita recupera 1d6+1 Cargas usadas cada día, al amanecer.
  • Si gastas la última Carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la Varita se convierte en cenizas y es destruida.

  • Permiso de la Torre del Orden en AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Otorga una puntuación de 19 en Destreza, aunque es inútil si el usuario ya poseía esa puntuación de Destreza.

  • Permiso de la Torre del Orden en AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Permite lanzar el Conjuro Invisibilidad.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

Permite lanzar el Conjuro Santuario.

  • TS CD 13.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Componente para Restablecimiento Mayor. Se consume al lanzarlo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200 po

Cada frasco cuesta 25mo y pesa 1lb. Como Acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un Ataque a Distancia contra la criatura, tratando el Agua Bendita como un arma improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de Daño Radiante.

  • Los clérigos y paladines pueden crear Agua Bendita ejecutando un Ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un Espacio de Conjuro de Nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

  Peso: 4 lb

Permite lanzar el Conjuro Ralentizar. TS CD 15.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

Permite lanzar el Conjuro Revivir.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1400 po

Como Acción, un personaje que consume el contenido de esta Poción, recupera 4d4+4 PG perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 1 lb

La competencia de un kit de herboristería te permite identificar plantas y recolectar de forma segura sus elementos útiles.

Componentes Un kit de herboristería incluye bolsas para almacenar hierbas, podadoras y guantes de cuero para recolectar plantas, un mortero y varios frascos de vidrio.

Arcanos Tu conocimiento de la naturaleza y los usos de hierbas puede agregar una perspectiva a tus estudios mágicos que tratan sobre las plantas y tus intentos de identificar pociones.

Investigación Cuando inspeccionas un área cubierta de plantas, tu competencia puede ayudarte a captar detalles y pistas que otros pueden pasar por alto.

Medicina Tu competencia con herboristería mejora tucapacidad para tratar enfermedades y heridas aumentando tus métodos de cuidado con plantas medicinales.

Naturaleza y supervivencia Cuando viajas en la naturaleza, tu habilidad en herboristería hace que sea más fácil identificar plantas y detectar fuentes de alimentos que otros podrían pasar por alto.

Identificar plantas Puedes identificar la mayoría de las plantas con una rápida inspección de su apariencia y olor


Antitoxina ( 50 po / — lb) La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No obstante, no tendrá efecto en muertos vivientes o autómatas.


Pociones de curación ( 50 po / 0.5 lb ) Un personaje que se beba el mágico fluido rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe. Tanto beber como administrar la opción a otro requiere una acción


Útiles de Herborista

  • Encontrar plantas CD 15
  • Identificar veneno CD 20


Nota de Pipo

Pocion de... Rareza Curación Tiempo de creación Coste
Curación Común 2d4+2 1 día 25 po
Curación mayor Infrecuente 4d4+4 1 semana 100 po
Curación superior Rara 8d4+8 3 semanas 1000 po
Curación suprema Muy Rara 10d4+20 4 semanas 10 000 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.

El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).

  • Vial del Pozo Sangriento +2 Ataque.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 120 pies

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +11

Daño Crítico
3d10 6d10

Un rayo surge de tu mano para golpear a una criatura que estás intentando tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  • Vial del Pozo Sangriento +2 Ataque.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Eléctrico

  Para golpear: +11

Daño Crítico
3d8 6d8

Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  • Mientras este diamante esté en tu poder, puedes usar una Acción para pronunciar su Palabra de Activación y recuperar un Espacio de Conjuro empleado de Nivel 4 o 5, o bien recuperar 5 Niveles de Espacios de Conjuro de Nivel 1 a 3.
  • Si el Espacio era de Nivel 6 o más, el que recuperas es de Nivel 5.
  • Esta propiedad no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.

  • Otorgado por Naëris EspadaNegra SombraSolar.

  • Prestado a Nal Gabrain.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Permite lanzar el Conjuro Hablar con los Muertos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

Permite lanzar el Conjuro Desplazamiento.

https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/298-desplazamiento

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

Esta Varita posee 7 Cargas. permite utilizar (gastando 1 Acción) el conjuro Curar Heridas. Sin embargo, no puede utilizar una versión superior a Curar Heridas de Nivel 3. Gastar 1 Carga permite recuperar 1D8+3 PG en el objetivo tocado por la varita. Cada Carga sobre la 1a gastada en la misma Acción añade 1D8 adicional a la curación. Si se gastan más de 3 Cargas en una única Curación, cada Carga sobre la 3a sólo añade +3 a los PG recuperados. Al amanecer, la Varita recupera 1D6+1 Cargas. Si se gastan las 7 Cargas en el mismo día, se tira 1D20. Con un resultado de 1, la Varita se descompone en cenizas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Tu puntuación de Inteligencia es 19 mientras lleves esta diadema. No tiene ningún efecto si tu Inteligencia era de 19 o más sin ella.

Permiso de uso en AguasProfundas de La Tienda de Serpentir.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Sintonizado

Para Sintonizar con este Vial, debes depositar en él unas gotas de tu sangre.

  • El Vial no se puede abrir mientras dure tu Sintonización con él.
  • Si tu Sintonización con el Vial termina, la sangre contenida en él se convierte en ceniza.
  • Mientras sostienes o llevas contigo este Vial (Sintonizado) puedes usarlo como Canalizador Mágico para tus conjuros y obtienes un Bonificador a tus Tiradas de Ataque de Conjuro y las DC de las Tiradas de Salvación de tus Conjuros de Hechicero. El bonificador depende de la rareza del Vial.
  • Además, cuando lances Dados de Golpe para recuperar Puntos de Golpe mientras lleves contigo el Vial, podrás recuperar 5 Puntos de Hechicería. Esta propiedad del Vial no puede volver a usarse hasta el siguiente Amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Foco arcano Sintonizado

Esta Capa tiene un ligero aroma a azufre.

  • Mientras la lleves, puedes usar una Acción para lanzar el Conjuro Puerta Dimensional. Esta propiedad de la Capa no puede volver a emplearse hasta el siguiente amanecer.
  • Cuando desapareces, dejas tras de ti una nube de humo.
  • Cuando apareces, también te rodea una nube similar.
  • Este humo hace que el espacio que abandonas, así como aquel del que surges, estén Ligeramente Oscuros. El humo se disipa al final de tu próximo Turno, aunque un viento suave o más fuerte lo dispersará inmediatamente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Permite lanzar el Conjuro Señal de Esperanza.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1000 po

Permite lanzar el Conjuro Entender Idiomas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Permite lanzar el Conjuro Plegaria de Curación a Nivel 4, generando 4d8+4 (22) PG extra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5000 po

Durante 1 minuto después de beber (como Acción) esta Poción, tienes Resistencia al Daño. El líquido, espeso como sirope, de esta Poción parece hierro líquido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2500 po

  Peso: 1/2 lb

Puedes usar una Acción para soplar este Cuerno.

  • Acudiendo a tu llamada, Espíritus Guerreros del Plano de Ysgard aparecen a 60 pies o menos de ti.
  • Su perfil es el del Berserker del Manual de Monstruos.
  • Volverán a Ysgard después de 1 hora, o cuando sus Puntos de Golpe desciendan a O.
  • Una vez empleado, el Cuerno no podrá ser soplado hasta que pasen 7 días.
  • Se conoce la existencia de cuatro tipos de Cuerno del Valhalla, cada uno de un metal distinto.
  • El material del cuerno determina cuantos Berserkers responden a su llamada, así como el Requisito para poder utilizarlo.
  • Si soplas el Cuerno sin cumplir el Requisito, los Berserkers convocados te atacarán.
  • En cambio, si lo cumples, serán amistosos hacia ti y tus compañeros y seguirán tus órdenes.

Cuerno de Plata: Berserkers Convocados (2d4+2 / Media de 7). Requisitos (Ninguno)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

CTRL Asriel BrightBringer aún no tiene otras posesiones o tesoro

DOMINIO DE GUERRA DE TORM

Listado de conjuros

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
13
conocidos
Trucos
6
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
2
5
1
6
1
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.