Medium

Orsted

Pastor Guerrero 10

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Orsted.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Es un canido de pelaje gris azulado, de gran tamaño, aproximadamente 2,65 metros, una cicatriz desciende desde su ojo izquierdo y no posee cola debido a que fue cortada, ahora debido a un accidente en una misión su pierna izquierda fue reemplazada por una prótesis metálica.

  Edad. 28

  Historia. Orsted nació como el último de una camada de tres, siempre sintiéndose pequeño y débil en comparación con sus hermanos mayores. Desde joven, Orsted se esforzó al máximo para cumplir con los deseos y expectativas de su manada, un grupo de mercenarios conocidos por su ferocidad y habilidad en combate. Su padre, un poderoso guerrero de gran tamaño y pelaje negro como el vacío, era el líder de la manada y una figura imponente cuyo respeto y aprobación Orsted anhelaba más que nada. El punto de inflexión llegó en una misión crítica. La manada había sido contratada para proteger una caravana de comerciantes en su travesía por un territorio peligroso. Orsted, asignado a la retaguardia, debía asegurar que ningún enemigo se acercara sin ser detectado. Sin embargo, su vigilancia falló cuando un imponente dragón, blanco como la nieve, pero destructor como ningún otro lanzó un ataque sorpresa. La confusión y el caos que siguieron resultaron en la pérdida de numerosos bienes valiosos y, lo más trágico, en la muerte de uno de sus amigos más cercanos, un joven guerrero con quien había compartido muchos momentos de camaradería y sueños de gloria. En el enfrentamiento, Orsted recibió una cicatriz en el rostro, un recordatorio constante de su fracaso. Al regresar al campamento, la ira y la decepción de la manada eran palpables. Su padre, con una mezcla de dolor y furia en sus ojos, declaró a Orsted como un fracaso y una deshonra para la manada. En un ritual humillante, le cortaron la cola, símbolo de vergüenza y exilio. Orsted, herido física y emocionalmente, fue expulsado y dejado a su suerte en el mundo exterior. Durante semanas, Orsted vagó sin rumbo, sintiéndose vacío y sin propósito. Su espíritu estaba tan roto como su cuerpo, y la soledad se cernía sobre él como una sombra perpetua. En uno de esos días de errancia, divisó a un humano solitario, aparentemente vulnerable con los ojos vendados. Desesperado y hambriento, Orsted lo atacó, esperando obtener sustento y alivio. Sin embargo, el humano resultó ser un guerrero formidable, desarmando a Orsted con una destreza sorprendente y poniéndole una espada en el cuello. Listo para aceptar su destino, Orsted cerró los ojos, esperando el golpe final. Pero en lugar de muerte, encontró compasión. El humano, que se presentó como Kael, retiró su espada y le ofreció una mano amiga. Kael le habló con calma y comprensión, compartiendo historias de redención y segundas oportunidades. Por primera vez en mucho tiempo, Orsted sintió un rayo de esperanza. Kael lo llevó a una academia para formar héroes y leyendas. En ese lugar, Orsted encontró una nueva familia, un grupo diverso de individuos unidos por la búsqueda de redención y superación. Bajo la tutela de Kael, Orsted comenzó a entrenar de nuevo, no solo en combate, sino también en el control de su mente y espíritu. Con el tiempo, Orsted no solo recuperó su confianza, sino que también descubrió habilidades que nunca supo que tenía. Su agilidad y astucia se complementaron con una fuerza interior renovada, y su cicatriz se convirtió en un símbolo de su resistencia y determinación. Aunque la memoria de su antigua manada y el dolor de la pérdida nunca lo abandonaron, Orsted encontró un nuevo propósito: proteger a los indefensos y luchar por aquellos que no podían defenderse por sí mismos.

  Idiomas. Común, Abisal y Dragon

  Notas. Posee un carácter explosivo y un fuerte gusto por el alcohol.

  Puntos de experiencia. 0

Trasfondo: Salvaje

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

  Origen. Nacido en una casta guerrera de canidos, entrenado desde cachorro en el arte de la batalla, abandonado por su debilidad, roto por su incompetencia, encontró consuelo en un amigo, un maestro que le demostró que incluso con las heridas mas grandes puedes llegar a ser un héroe.

Rasgo: Vagabundo

Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.

Características

  Rasgos de personalidad. Un ser que se sentía inferior a los que lo rodeaban, odiando la compañía de los demás, pero gracias al apoyo de un amigo y al alcohol esta empezando a disfrutar la compañía de otras razas, aunque aun mira con recelo o incluso odio a otros canidos.

  Ideales. Cambio. La vida es como las estaciones del año, en constante cambio, y debemos cambiar con ella. (Caótico)

  Vínculos. Actualmente busca establecer vínculos con otros seres, pero se lleva particularmente bien con los humanos y los tiefling, ya que son las primeras razas de las que salieron sus verdaderos amigos.

  Defectos. Aun le cuesta entablar una conversación fluida con los demás, posee un increíble miedo al fracaso y un profundo resentimiento a la raza de canidos, especialmente a los pastores.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Flauta

Medium

Rasgos

Guerrero
Guerrero
Nivel 10

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

☀️Herencia del Heraldo Solar ☀️

Cuando una criatura se enfrente contra al Heraldo Solar (Es decir, a la criatura sintonizada con este objeto), si el Heraldo acepta su derrota y le otorga su bendición voluntaria y explicita, él pierde sintonización con este objeto (separándose de la armadura en caso de estar combinado) y esa criatura se vuelve el nuevo Heraldo Solar, ahora capaz de sintonizarse con este objeto.

☀️ Adaptabilidad Solar ☀️

Como parte del proceso de equiparte una armadura no-mágica con la cual seas competente, puedes combinar este objeto con ella. Al hacerlo se torna mágica, y mientras la lleves puesta tienes un bono de +1 a la CA y puedes reemplazar el modificador de Destreza de su fórmula por el de Inteligencia, Sabiduría o Carisma a tu elección (respetando los máximos de modificador, en caso de ser una Armadura Media). Si este objeto con la armadura combinada está a más de 100 pies de ti al completar un Descanso Largo, estos se teletransportan a tu lado al final del mismo. De no ser capaces de teletransportarse a tu lado en ese instante, lo harán en el siguiente instante posible.

☀️Rayo del Alba ☀️

Una vez por día, puedes lanzar el conjuro Rayo de Luna desde este objeto con una CD de 14. Lanzado por este medio, e incendia cualquier objeto inflamable que no esté portado al que impacte. Tu capacidad de utilizar esta habilidad se recupera al amanecer.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d12 + 3 2d12 + 3

  Precio: 30 po

  Peso: 7 lb

Dos manos Pesada

laios
Arma insignia de una tribu escondida entre los bosques de chult Este espadón cuenta como un mazo de guerra formación primordial: * esta arma puede incluir hasta 2 Ziidov's en ella (con un máximo de 1 ZiiDov de estado)* puntas de obsidiana:* en los costados de esta arma hay filosas puntas de piedra volcánica de obsidiana haciendo 1d4 de daño cortante adicional por cada golpe acertado, alternativamente, si se cuenta con un ZiiDov podrás cambiar el tipo de daño al de este ZiiDov* Equipados con Pieza de especiales ( Más pesada ) y Pieza de daño ( Rastreador)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
Daño 2d6 + 1d4 + 3 4d6 + 2d4 + 3
Alternativo 1d4 2d4

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

La hoja de esta espada mágica está hecha de un cuerno o columna vertebral de un dragón de cristal. Cuando golpeas con un rollo de ataque usando esta espada, el objetivo toma un extra 1d8 daño radiante.

La espada tiene 3 cargos y recupera 1d3 cargos gastados diariamente al amanecer. Cuando golpeas a una criatura con un rollo de ataque usando la espada, puedes gastar 1 carga para recuperar una serie de puntos de golpe iguales al daño radiante adicional que infligió la espada.

Mientras sostiene la espada, puede usar una acción adicional para hacer que arroje luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue durante 30 pies adicionales, para hacer que arroje luz tenue en un radio de 10 pies o para apagar la luz.

x

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
2d6 + 1d8 + 3 4d6 + 2d8 + 3

  Versátil: Con Vinculación

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

4 Pociones de curación menor. (2d4+2)

2 Aguas benditas

2 Pociones de curación mayor (4d4+4)

Fanesca poción

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

La persona que consuma este producto con su interacción podrá escupir fuego durante el próximo minuto con su acción adicional, provocando 2d4 de daño de fuego a 10 pies en Cono Ts destreza.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

A la hora de comprarlo, elige entre frío, fuego, ácido o rayo.

  • Primaria Expandes el poder del Vahlok en un onda expansiva a tu alrededor. Fuerzas a cada criatura a elección en un círculo de 20 pies alrededor tuyo a realizar una Salvación de Fuerza o ser empujada 10 pies y recibir una cantidad de d8 igual a tu bono de competencia del tipo de daño del Vahlok. En caso de salvar, no es empujado y recibe la mitad del daño.

  • Duradera El aliento infunde tu arma de poder elemental. Obtienes +1d4 del tipo de daño del Vahlok en tus ataques cuerpo a cuerpo por 1 minuto.

  • Precipitada Castigas a quienes te atacan con el aliento del Vahlok. Puedes lanzar el conjuro Reprensión infernal, el daño cambiará a una cantidad de d10 igual a tu bono de competencia del tipo de daño del Vahlok.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 400 po

  Peso: Ninguno

-Liberación Primaria: Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.

-Liberación Duradera: Tu piel se endurece, otorgándo un +1 a tu clase de armadura durante 1 minuto. También obtienes ventaja en las Salvaciones de Fuerza y Constitución.

  • -Liberación Precipitada: Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 400 po

  Peso: Ninguno

Dado Carmesí: Varias de las habilidades del Filo Carmesí te pedirán lanzar uno o más Dados Carmesí para cumplir sus efectos. Si es que tomas daño del Dado Carmesí, el tipo de daño es necrótico, ignora puntos de golpe temporales, no puede ser reducido de ninguna forma y causa TS de Concentración. Si esto te fuera a reducir a los 0 puntos de golpe, el efecto se cancela y no sufres daño (no recuperas la acción utilizada para lanzarlo).

Una vez por Descanso Corto o Largo puedes obviar tomar el daño de un solo Dado Carmesí que hayas tirado para un efecto. Al alcanzar el rango [B], la cantidad de dados que puedes obviar pasa a ser dos, en total (Puedes obviar dos dados de una misma tirada o uno solo en dos tiradas distintas por Descanso Corto o Largo).

El Dado Carmesí varía según tu clase inicial como se muestra en la siguiente tabla:

Clase Dado carmesí
Hechicero, Mago d6
Artífice, Bardo, Brujo, Monje, Pícaro d8
Bárbaro, Guerrero d10

Brazal Resiliente Carmesí: Obtienes una argolla, brazal o brazalete flexible hecho con una variación del Metal Carmesí con el que antes se reforzaban las armas de El Filo. Hecho especialmente para el miembro al que fue otorgado y solo reacciona con su sangre para activar sus propiedades mágicas.

Filo Sanguinario: Puedes imbuir tus ataques cuerpo a cuerpo con tu sangre momentáneamente. Al impactar un ataque puedes recibir el daño de un Dado Carmesí y hacer que ese y todos tus ataques por ese turno causen 1d4 de daño adicional. Adicionalmente, puedes cambiar el tipo de daño a Cortante.

Marca Carmesí: Como una acción adicional, puedes apuntar hacia una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies, y marcarla con tu sangre por 1 minuto. Durante esta duración, tus armas o focos que lleves en la mano brillan con un ligero tinte escarlata. Solo puedes marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca al tener una ya activa borrará la marca anterior. Solo puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados en un Descanso Largo. Obtienes los siguientes beneficios contra la criatura marcada:

  • Castigo Carmesí: Mientras una criatura está marcada de esta forma, tus ataques realizan 1 punto de daño adicional del tipo de daño del arma o conjuro. Una vez por turno, al impactar con un ataque puedes tomar el daño de un Dado Carmesí para incrementar el daño adicional. Los ataques cuerpo a cuerpo pasan de +1 a 2d6, o 3d6 si el objetivo es un remanente. Los ataques a distancia pasan de +1 a 1d6 o 2d6 si el objetivo es un remanente. El daño adicional no se ve aumentado por impactos críticos.

  • Rastro de Sangre: Sabes mágicamente en qué dirección se encuentra la criatura marcada.

  • Desprecio por los Débiles: Al forzar a la criatura marcada a realizar una tirada de salvación, puedes tomar el daño de dos Dados Carmesí y reducir la tirada de la criatura marcada por la tirada más alta que hayas sacado en esos 2 dados.

  • Gloria en la Muerte: Si la criatura marcada muere, la marca se desvanece. Cuando esto ocurre, puedes absorber su energía y recuperar puntos de golpe equivalentes a un Dado Carmesí + Modificador de Constitución.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sello Carmesí: Con la misma acción con la que aplicaste la Marca Carmesí o como una acción adicional en los subsecuentes turnos de su duración puedes amplificar la potencia de la marca con un rito de sangre avanzado. Toma el daño de un Dado Carmesí para transformar la marca por el resto de su duración en el Sello Carmesí. Solo puedes sellar o marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca o sello al tener uno ya activo borrará la marca o sello anterior. Todos los beneficios contra una criatura marcada siguen aplicando contra la criatura sellada, y obtienes los siguientes beneficios adicionales:

  • Castigo Potenciado: El daño adicional a ataques pasa de un +1 a un +2. Al potenciar el daño de Castigo Carmesí puede aumentar su daño en 1d6 tras tomar el daño de un Dado Carmesí adicional. Además, el objetivo del ataque debe superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 14 o sufrir uno de los siguiente efectos: Ser tumbado, ser movido hasta 15 pies en una dirección horizontal que elijas o quedar asustada de ti hasta el comienzo de tu siguiente turno.
  • Fuerza de los Astutos: Al lanzar un truco instantáneo de Tirada de Salvación y que tenga como único objetivo a la criatura sellada, puedes tomar el daño de un Dado Carmesí y ampliar el rango del truco, sometiendo a todas las criaturas de tu elección en un radio de 15 pies de la criatura sellada a sus efectos.
  • Explosión Carmesí: Como una acción, tomas el daño de 2 Dados Carmesí para terminar de forma explosiva las funciones del sello, eliminándolo de la criatura pero forzándola a ella y a todas las criaturas de tu elección a 10 pies a realizar una Tirada de Salvación de Destreza DC 14. En una tirada fallida, La criatura sellada toma 6d6 de daño necrótico y el resto de objetivos toman 4d6 en su lugar. En una tirada exitosa, toman la mitad de ese daño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Mejora de Dado Carmesí: Ahora puedes obviar el daño de hasta dos Dados Carmesí, ya sean dos dados en una misma instancia o uno solo en dos instancias distintas. Recuperas todos los usos faltantes de esta habilidad al finalizar un Descanso Corto o Largo.

Impulso Final: Si tus puntos de golpe actuales se encuentran por debajo de la tirada máxima de un Dado Carmesí + Modificador de Constitución, la banda empieza a bombear tu sangre violentamente, aprovechando al máximo tus reservas de energía. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tus ataques obtienen un +1 a la tirada de ataque y daño del tipo del arma o conjuro. Puedes reemplazar este bonificador al daño por 4d6 en un solo ataque, pero al hacerlo todos los ataques subsecuentes dejan de tener el bonificador inicial hasta que termines un Descanso Largo.
  • Cuando lanzas una TS exitosa contra un efecto que cause mitad de daño al salvarlo, puedes elegir no tomar daño alguno. Solo puedes usar esta habilidad una vez, y no puedes volver a hacerlo hasta finalizar un Descanso Largo.
  • Si fueras a tomar daño de un ataque, conjuro o efecto que te redujera a 0 puntos de golpe, como reacción puedes negar el daño y establecer tus puntos de golpe en 1. Luego, obtienes puntos de golpe temporales equivalentes al tiro de 3 Dados Carmesí. Solo puedes usar esta habilidad una vez, y no puedes volver a hacerlo hasta finalizar un Descanso Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Cazador Implacable: Tus técnicas de combate han sido afiladas hasta el límite de su potencial. Obtienes los siguientes beneficios: Antes de lanzar una prueba de Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacias), Inteligencia (Arcanos) o Sabiduría (Supervivencia) puedes tomar el daño de un Dado Carmesí y agregar el número lanzado en el dado como modificador a la prueba.

  • Una vez por ronda, puedes tomar el daño de un Dado Carmesí para aumentar tu velocidad en 10 pies sin coste de acción alguno. Este aumento dura hasta el inicio de tu siguiente turno.
  • Como acción adicional, puedes amplificar tus habilidades evasivas. Tomas el daño de un Dado Carmesí, y hasta el inicio de tu siguiente turno tu CA aumenta en 2 y tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Benefactor de la Facción: Por tus grandes hazañas por la facción, se te ha otorgado el más grande de los honores y la posibilidad de solicitar favores previo a iniciar una aventura. Antes de empezar una misión, selecciona uno de los siguientes efectos; solo dura hasta el final de la misión, y si aún conservas el beneficio u objeto otorgado al final de la misma, deberás devolverlo a la facción:

  • Puedes solicitar un arma sencilla o marcial con un +2 a las tiradas de ataque y daño, y que añade un dado de arma adicional a los golpes críticos.
  • Puedes solicitar que costeen el componente material de un conjuro, ya sea que se gaste o no.
  • Obtienes hasta 3 viales o pociones cuyo coste combinado no sea mayor a 100 piezas de oro.
  • Puedes pedir cargas adicionales para tu banda, subiendo la cantidad máxima de Marcas Carmesí que puedes lanzar en 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Ardiente:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Fuego.

Piedra Ácida:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Ácido.

Piedra Helada:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

Piedra Relampagueante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Relámpago.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Ardiente:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Fuego.

Piedra Ácida:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Ácido.

Piedra Helada:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

Piedra Relampagueante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Relámpago.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción. Estos Ziidovs, al activarse, te permiten forzar a una criatura a sufrir un estado particular. Estas runas tienen 1 sólo uso y pueden activarse utilizando tu acción sin necesidad de atacar, o luego de impactar con tu arma. Este uso se recarga luego de un descanso corto.

200 po:

ZiiDov Estallante (Salvacion de Constitucion - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Ensordecido)

ZiiDov Envolvente (Salvacion de Fuerza - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Atrapado)

ZiiDov Supresor (Salvacion de Sabiduria - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Silenciado)

400 po:

ZiiDov Destellante (Salvación de Constitución - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Cegado)

ZiiDov Aterrador (Salvación de Sabiduría - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Aterrado)

ZiiDov Hipnotizante (Salvación de Sabiduría - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Hechizado)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200-400 po

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Ardiente:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Fuego.

Piedra Ácida:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Ácido.

Piedra Helada:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

Piedra Relampagueante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Relámpago.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Para recibir esta bendición atraviesas un complejo ritual que te somete a un combate interno en el que te enfrentas a tus propios defectos. No se trata de ganar, se trata de aceptarlos como parte del camino, y entender que están ahí. Tras superar la prueba, abres los ojos como un nuevo Heraldo, listo para enfrentar tus aventuras con una nueva perspectiva.

Trazos de Personaje A lo largo de tus aventuras, el desarrollo de tu batalla contra tus propios defectos se verá reflejado en Trazos de Personaje. Podrás conseguir trazos negativos o positivos dependiendo de tus hazañas en misiones, y obtendrás efectos dependiendo de la suma total. Obtienes los efectos de tu nivel, y los niveles intermedios hasta el 0.

TRAZOS EFECTO
3 Una vez por día, puedes volver a lanzar una salvación fallida. Al hacerlo, obtienes un +10 en la tirada.
2 Ventaja en salvación contra conjuros.
1 Eres capaz de lanzar un Conjuro de Nivel 1 a tu elección una vez por día.
0 Obtienes competencia con una habilidad a elección.
-1 Las llamas no-mágicas a 10 pies de ti se apagan.
-2 Tienes desventaja en salvaciones contra conjuros.
-3 Pierdes 5 pies de movimiento.

Al llegar a un 3, o un -3, tendrás un evento de desarrollo. El cual marcará a tu personaje modificando un Aspecto del mismo. Luego, bajarás nuevamente al 0.

ESTE OBJETO SE OBTIENE AL SER MIEMBRO "HERALDO" DEL BASTIÓN HEROICO.

CONOCE EL BASTIÓN HEROICO AQUÍ

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Minimin: Piedad con los moribundos - Religión

Minimin: Brazalete heroico

Chatarras (Equipadas en Cristal Greatsword, Pieza de especiales ( Más pesada ) y Pieza de daño ( Rastreador))

Tatuaje lvl 3: Bola de Fuego

Pieza Brilla amiga, brilla

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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