Medium

Ammit - Salah

Dracónido Bárbaro 6

Ataques

NombreBonifDaño
Jabalina+61d6 +3 perforante
Cuchillos+61d4 +3 perforante
Juana (Mangual)+61d8 +3 contundente
Aya la gran sartén del hogar+72d6 +6 Trueno
Luna (Espada larga+1) ( esta rota)+71d10 +4 Rayo
Hacha de cocina+61d6 +3 cortante
Susan (Macahitl mejorado)+72d6 +6 cortante
Lanza de caballería+71d12 +4 perforante
Vahlok - Aliento elemento fuego+01d4 Fuego
Vahlok de aliento elemento hielo+01d4 Fuego

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ammit - Salah.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Negro, azul, con cuernos, alto, 110 kg, 2,05 metros

  Edad. 23

  Historia. Ammit nacio en la tierras de Anarouch, criado por una familia muy exigente, su madre era una guerrera que se senraba en la fuerza y la tecnica pero algo terca, en cambio su padre era un tipo muy listo a apacinado a las artes misticas y otras areas como la aquimia. Cuando el nacio digamos que no eredo sus cualidades, carecia de las cualidades atleticas e intelectuales de ambos, pero en si el era un tipo con un corazon grande, a comparacion de otros draconidos era alguien mucho mas pequeño y escualido, aun asi eso no lo detuvo en querer el amor de sus padres.

En una de sus investigaciones su padre creo su el señor Salah creo una posion que estava icompleta, solo le faltava un componente catalizador, pero en un descuido el pequeño Ammit se tomo la posion, el padrea al ver esto queria gritar de golpearlo, tras calmarse decidio contarselo a su esposa, tras una discucion le dijo lo que hacia su ivenvio, cambio la cara y opto en que entrenen al joven draconido a vace de extrictos entrenamientos y estudios; Apesar de todo a lo que era sometido, no se renderia en resivir el amor y la aprobacion de amos. pero para ellos no seria sufiente, centrado en sus cosas no sabrian en que todo es trato que le dieron estarian cortando las cadenas de algo latente en su ser.

El dia su cumpleaños sus padres le hicieron un pastel (era comprado) ,todo iba a ser normal hasta que un grupo de gente desconosida se meteria en la casa, la madre le diria que corra, en que no vuelva, en que no mire atras, entre lagrimas el salio de su hogar pensando en que sus padres murieron.

Los sujetos entraron a su caso someteiron a sus padres, le preguntaron ya habia nacido el primogenito, el en medio del panico mintio en que tendria recien un hijo, con eso dicho sus padres optarian en olvidar a Ammit. Tras 4 días sin comer y beber agua se desmayaria, el pensaria que seria su final hasta que un grupo de personas lo rescatarian en medio de una tormenta de arena.

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Tras despertar veria a auna abuela que le ofreceria arroz con leche, se presentaria como Aya la matriarca de los hijos de las arenas, una tribu nomada de cocineros que ayudan a los que se pierden entre los caminos de estas aridas tierras. Con todo esto el aprendio en que la cocina es un gran forma de expresar el amor ante las personas, al hacer todas esas resetas sintio algo especial, algo que lo hacia sentirse feliz de verdad. Al ya tener los 20 años decidio en dejar el decierto en una despedida triste ante su tribu, viajo tras 3 años por todo el sur de Faerum hasta que por alguna extraña razon lo trajo a Neverwhinter en donde no sabemos que aventuras le espera a Ammit Salah en la academia de heroes.

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  Idiomas. común y draconido

  Notas. Ama el arroz con leche - Se transforma en bestia al emputarse - A sus armas le pone en matoy parte nombres de mures o alguna cosa que ver con la cocina - Ama el decierto de Anarouch ya que es su hogar - Ama a sus amigos y compañeros viendolos como dioses - Son dato que parecen poco utiles pero si te lo topas creeme te serviran - Su tipo de sangre es - O

  Puntos de experiencia. 21

Trasfondo: En busca del guiso perfecto

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios

  Ocupaciones del Gremio. Cocineros y panaderos Herreros y forjadores

Rasgo: Membresía del Gremio

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en labuena gracia del gremio

Características

  Rasgos de personalidad. - Amable - Sensible - Duro - Tiene un asentó peculiar - Tiene tendencia de alimentar a sus compañeros como si fuera una abuela cariñosa

  Ideales. Ayudar a los necesitados y darles de comer

  Vínculos. Los hijos de las arenas: Una tribu de cocineros de los desiertos de Faerum.

  • Abuela Matriarca de la tribu

  • Jazmín: mejor amiga de la niñez

  • Yafar: amigo de la niñez

  • Rye Amuro: Hermano de palabra

  • Vulkan: Hermano de palabra

  • Gwen Giovanni: Hermana de palabra

  • Lance: Novio de su hermana de palabra Gwen

  • Saiatha del Rio: novia de su hermano de palabra Amuro

  Defectos. - No es muy listo - Odia ver comida tirada - El miedo lo llega cegar - Su debilidad es el arroz con leche - Odia a los dioses oscuros y a sus seguidores

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano

Medium

Rasgos

Dracónido
Dracónido

Tu herencia dracónida se manifiesta en una serie de rasgos que compartes con otros dracónidos. Los dracónidos tienden hacia los extremos en la guerra cósmica entre el bien y el mal. La mayoría son buenos, pero los que se ponen de lado del mal pueden ser terriblemente malignos.

Bárbaro
Bárbaro
Nivel 6

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

Senda de la Bestia

Los bárbaros de la Senda de la Bestia obtienen su furia de una chispa bestial que arde en sus almas. Esa bestia estalla en un ataque de furia y transforma físicamente al bárbaro. Los bárbaros de este tipo podrían albergar en su interior un espíritu primordial o descender de un cambiaformas.

Equipo

1

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

Son 3 cuchillos y sus nombres son Jazmín, cuchillo de cocina, chuchillo de damasco

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Esta arma era de un osgo gladiador de Neverwhinter en un coliseo Me pregunto en como estará el y sus compañeros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Maza de Guerra +1 || Poco Comun Requiere Vinculacion Permanente.

Runas del Valiente

El Director Lucius se enteró de lo ocurrido durante la misión, y decidió tomar cartas en el asunto

Algún día: Siempre que ataques a alguien (Sin importar si es usando esta arma o otro medio) tu velocidad de movimiento se ve reducida a 15 pies, esta penalización termina cuando el enemigo caiga a 0 puntos de vida. Además, si tu y un aliado (inconsciente o no) se encuentran a 5 pies o menos del mismo enemigo tu velocidad de movimiento se reduce a 0, esta penalizarlo se pierde si el aliado se aleja del enemigo o si el enemigo cae a 0 puntos de vida (Bloqueada).

Serás un héroe: Si el personaje a logrado superar sus miedos, el circulo rúnico grabado en el interior de la sarten se cerrará. Pierdes las penalizaciones anteriores y por cada par de enemigos que tengas a 10 pies o menos de ti ganas un +1 al daño del arma (hasta un máximo de +3). Además, puedes usar el conjuro "Duelo Forzado" (CD 13) un numero de veces igual a tu competencia (Activada).

Para siempre: Si el usuario rompe su juramento de valentía una vez consumado, el arma explotará causándole a Ammit 25d10 de daño de fuerza.

Origen del arma: Primero era una simple maza de guerra mágica, pero un día a Ammit se le dio , "una gran idea" idea en darle forma de sartén. Tras darlea cierta forma peculiar, le rento mucho para las peleas, el motivo era obvio el no es un guerrero, es un cocinero y que darle la forma de la mejor herramienta de fan de la cocina es una gran forma de manipularla con facilidad , tiene incrutado un Ziidov de trueno (sonido), ya que bueno hay que hacer algo de ruido para la hora de comer, tras tantos nombres finalmente gracias al Director Lucius, el bárbaro la bautizo como Aya la gran sartén del hogar.

Firme: Una vez por turno, al impactar una criatura con esta arma, el próximo ataque contra la criatura obtiene un bono de 1d4 adicional a la tirada.

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Trueno

  Para golpear: +7

Daño Crítico
2d6 + 6 4d6 + 6

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Dos manos Pesada

Comprada en la tienda de Neverwhinter, le tengo mucho cariño ya que en parte fue una especie de "descuento" de un amigo druida (Rin)

Sangrado: Al impactar a una criatura con esta arma le aplicas la condición Sangrado por una ronda. Si una criatura con esta condición recibe daño de un impacto crítico, esta toma un dado adicional de daño igual al dado más alto lanzado en ese crítico, luego de recibir este daño la condición de Sangrado termina.

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 10 pies

  Tipo de daño: Rayo

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d10 + 4 2d10 + 4

  Precio: 25 PO

  Peso: 3 lb

Dos manos

1

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

Puedes utilizar para derribar puertas al hacerlo, ganas un bonificador de +4 a la pruebas de fuerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete para obtener ventaja en la prueba.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  • Tatuaje lvl 1 Necromancia: Falsa Vida
  • Tatuaje de ola tronadora Nivel 2
  • Marca del cazador
  • Tatuaje lvl 1 ¨Castigo Abrasador¨
  • Ola tronadora lvl 1
  • Tatuaje lvl 1 ¨Provocar Miedo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Fueron forjada por Sigrid

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

Ágil: Cuando entres en iniciativa puedes sumarle un +1 al resultado de la tirada de iniciativa

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Este espadon cuenta como un mazo de guerra

formacion primordial: esta arma puede incluir hasta 2 Ziidov's en ella (con un máximo de 1 ZiiDov de estado)

puntas de obsidiana: en los costados de esta arma hay filosas puntas de piedra volcánica de obsidiana haciendo 1d4 de daño cortante adicional por cada golpe acertado, alternativamente, si se cuenta con un ZiiDov podrás cambiar el tipo de daño al de este ZiiDov

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( Tiene el ziidov envolvente y apresador)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
2d6 + 6 4d6 + 6

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

Nutrición: Una vez por ronda al recibir daño puedes recuperar 2 puntos de golpe, siempre y cuando tengas al menos un punto de golpe.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Precio: 50 po

  Peso: 45 lb

Desventaja

Este objeto fue obtenido en reino de los sueños en una bóveda de acertijos con tesoros de alto valor, no se sabe el nombre del creador ni del antiguo portador, solo se sabe que es bonito y útil.

Es un brazalete que otorga al portador un +1 CA mientras sea portado.

Como parte de tu reacción, puedes activar un escudo de energía que sirve para desviar un golpe aumentando 2 puntos a tu CA tras recibir el impacto se romperá, puedes hacer uso de esta habilidad según tu bono de competencia y tras un descanso largo se recargara y puedes volver a tener acceso a sus uso del artefacto.

(Conseguido en misión de Rery Mercury)

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Esta tosca armadura está compuesta por varias capas de pelaje y piel. Normalmente la llevan las tribus bárbaras, los humanoides malignos y otros pueblos que no tienen acceso a las herramientas y a los materiales necesarios para crear una armadura mejor.

Geosello vendaval: Una vez por turno, al utilizar la acción de correr ganas 10 pies de velocidad de vuelo adicionales.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Precio: 10 po

  Peso: 12 lb

Bueno a partir de ahora necesito un poco de ayuda, nuestras investigaciones han progresado ¿No es así?" "¿Estas seguro que es seguro grabarlo en la piel de los estudiantes?" Directores Esmer y Lucius

La mejora definitiva a todas estas marcas, finalmente cerramos y unimos los Grabados, convirtiendolas en Runas que al momento de usarse parecen girar y cambiar de lugar entre si, ademas de brillar claro (No Obstante Lucius prefiere que no tenga flores asique hizo que sea personalizable según el usuario)

Este item tiene un total de 5 cargas, y se recargan 1d4+1 cargas a cada amanecer Lazo Runico: Cuando usas la accion de ataque, puedes gastar una carga y emplear uno de tus ataques para intentar enganchar a una criatura y atraerla a ti en un radio de 40 pies, la criatura objetivo debera superar una salvación de fuerza o destreza (a elección del usuario) CD 14 para evitar ser arrastrado 10 pies en tu dirección y recibir 1d6 de daño perforante, si al ser arrastrado queda dentro de tu rango de ataque puedes usar tu reacción para darle un ataque a esa criatura. Escudo de Fase: Cuando seas impactado un ataque, puedes usar una carga y tu reacción para extender una especie de mini escudo magico que aumentara tu CA de manera equivalente a tu competencia hasta el inicio de tu siguiente turno. Ademas, la primera vez que impactes un ataque cuerpo a cuerpo durante el siguiente minuto el objetivo recibirá 1d6 de daño extra.

Adicionalmente siempre que estes sintonizado a este item, obtienes competencia en la prueba de habilidad Destreza (Acrobacias), si ya tenias competencia obtienes pericia en esta habilidad. Tambien al momento de realizar una prueba de habilidad destreza (juego de manos) y destreza (Acrobacias), puedes usar una carga para darte ventaja en esta tirada.

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

"Los recursos de la hermandad son definitivamente impresionantes, y la tecnologia medica de ellos completamente desarrollada es aun más sorprendente a la del contintente, incluso en sus usos más basicos" Nyadra Miaus

Estimulante: Como acción, si tienes una mano libre, puedes utilizar esta jeringuilla curativa en una criatura voluntaria a 5 pies de ti, el objetivo se cura inmediatamente 2d6+4 puntos de salud, y puedes terminar uno de los siguientes estados que le aflija: cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. El estimulante tiene solo 1 uso por dia y la capacidad de rellenarse solo cada amanecer.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Túnica del Explorador Natural (Director: Kreyar) Tier 2 Crafteo: 3 de Ámbar, 1400 de plata y la Capa del Vendaval

Movimiento Ágil: Como acción adicional, Ignoras el terreno difícil ademas de que tu movimiento no provoca ataque de oportunidad hasta el final del turno. Puedes utilizar este rasgo una vez por dia y se recarga su uso cada amanecer. Cobertura elemental: Al recibir daño de Fuego, Frio, Electricidad, Veneno o Ácido, puedes utilizar tu reacción para volverte resistente al daño recibido por el mismo hasta el principio de su próximo turno. Puedes utilizar este rasgo tres veces por día y se recargan todos sus usos cada amanecer

Al llevar puesta esta capa tu velocidad aumenta en 5 pies. Obtienes competencia en habilidades de sigilo y acrobacias. En caso de tener la competencia, obtienes pericia.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Precio: 10 po

  Peso: 12 lb

Resiliencia Rehegua

Esta pieza de armadura reduce en 3 el daño recibido de uno de los siguientes tipos de daño a elección: Ácido, Frío, Fuego, Relámpago, Trueno. Esta característica se puede volver a dar a un objeto escogiendo un tipo de daño distinto contando siempre como un único GeoSello.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Tendrás desventaja si usas una lanza de caballería para atacar a un objetivo que esté a 5 pies o menos de ti. Además, si no estás sobre una montura, necesitarás las dos manos para empuñarla.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d12 + 4 2d12 + 4

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Alcance Especial

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Ardiente:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Fuego.

Piedra Ácida:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Ácido.

Piedra Helada:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

Piedra Relampagueante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Relámpago.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Ardiente:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Fuego.

Piedra Ácida:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Ácido.

Piedra Helada:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

Piedra Relampagueante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Relámpago.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

A la hora de comprarlo, elige entre frío, fuego, ácido o rayo.

  • Primaria Expandes el poder del Vahlok en un onda expansiva a tu alrededor. Fuerzas a cada criatura a elección en un círculo de 20 pies alrededor tuyo a realizar una Salvación de Fuerza o ser empujada 10 pies y recibir una cantidad de d8 igual a tu bono de competencia del tipo de daño del Vahlok. En caso de salvar, no es empujado y recibe la mitad del daño.

  • Duradera El aliento infunde tu arma de poder elemental. Obtienes +1d4 del tipo de daño del Vahlok en tus ataques cuerpo a cuerpo por 1 minuto.

  • Precipitada Castigas a quienes te atacan con el aliento del Vahlok. Puedes lanzar el conjuro Reprensión infernal, el daño cambiará a una cantidad de d10 igual a tu bono de competencia del tipo de daño del Vahlok.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 400 po

  Peso: Ninguno

  • Primaria Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.
  • Duradera Tu piel se endurece, otorgándo un +1 a tu clase de armadura durante 1 minuto. También obtienes ventaja en las Salvaciones de Fuerza y Constitución.
  • Precipitada Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 400 po

  Peso: Ninguno

A la hora de comprarlo, elige entre frío, fuego, ácido o rayo.

  • Primaria Expandes el poder del Vahlok en un onda expansiva a tu alrededor. Fuerzas a cada criatura a elección en un círculo de 20 pies alrededor tuyo a realizar una Salvación de Fuerza o ser empujada 10 pies y recibir una cantidad de d8 igual a tu bono de competencia del tipo de daño del Vahlok. En caso de salvar, no es empujado y recibe la mitad del daño.

  • Duradera El aliento infunde tu arma de poder elemental. Obtienes +1d4 del tipo de daño del Vahlok en tus ataques cuerpo a cuerpo por 1 minuto.

  • Precipitada Castigas a quienes te atacan con el aliento del Vahlok. Puedes lanzar el conjuro Reprensión infernal, el daño cambiará a una cantidad de d10 igual a tu bono de competencia del tipo de daño del Vahlok.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 400 po

  Peso: Ninguno

Dado Carmesí: Varias de las habilidades del Filo Carmesí te pedirán lanzar uno o más Dados Carmesí para cumplir sus efectos. Si es que tomas daño del Dado Carmesí, el tipo de daño es necrótico, ignora puntos de golpe temporales, no puede ser reducido de ninguna forma y causa TS de Concentración. Si esto te fuera a reducir a los 0 puntos de golpe, el efecto se cancela y no sufres daño (no recuperas la acción utilizada para lanzarlo).

Una vez por Descanso Corto o Largo puedes obviar tomar el daño de un solo Dado Carmesí que hayas tirado para un efecto. Al alcanzar el rango [B], la cantidad de dados que puedes obviar pasa a ser dos, en total (Puedes obviar dos dados de una misma tirada o uno solo en dos tiradas distintas por Descanso Corto o Largo).

El Dado Carmesí varía según tu clase inicial como se muestra en la siguiente tabla:

Clase Dado carmesí
Hechicero, Mago d6
Artífice, Bardo, Brujo, Monje, Pícaro d8
Bárbaro, Guerrero d10

Brazal Resiliente Carmesí: Obtienes una argolla, brazal o brazalete flexible hecho con una variación del Metal Carmesí con el que antes se reforzaban las armas de El Filo. Hecho especialmente para el miembro al que fue otorgado y solo reacciona con su sangre para activar sus propiedades mágicas.

Filo Sanguinario: Puedes imbuir tus ataques cuerpo a cuerpo con tu sangre momentáneamente. Al impactar un ataque puedes recibir el daño de un Dado Carmesí y hacer que ese y todos tus ataques por ese turno causen 1d4 de daño adicional. Adicionalmente, puedes cambiar el tipo de daño a Cortante.

Marca Carmesí: Como una acción adicional, puedes apuntar hacia una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies, y marcarla con tu sangre por 1 minuto. Durante esta duración, tus armas o focos que lleves en la mano brillan con un ligero tinte escarlata. Solo puedes marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca al tener una ya activa borrará la marca anterior. Solo puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados en un Descanso Largo. Obtienes los siguientes beneficios contra la criatura marcada:

  • Castigo Carmesí: Mientras una criatura está marcada de esta forma, tus ataques realizan 1 punto de daño adicional del tipo de daño del arma o conjuro. Una vez por turno, al impactar con un ataque puedes tomar el daño de un Dado Carmesí para incrementar el daño adicional. Los ataques cuerpo a cuerpo pasan de +1 a 2d6, o 3d6 si el objetivo es un remanente. Los ataques a distancia pasan de +1 a 1d6 o 2d6 si el objetivo es un remanente. El daño adicional no se ve aumentado por impactos críticos.

  • Rastro de Sangre: Sabes mágicamente en qué dirección se encuentra la criatura marcada.

  • Desprecio por los Débiles: Al forzar a la criatura marcada a realizar una tirada de salvación, puedes tomar el daño de dos Dados Carmesí y reducir la tirada de la criatura marcada por la tirada más alta que hayas sacado en esos 2 dados.

  • Gloria en la Muerte: Si la criatura marcada muere, la marca se desvanece. Cuando esto ocurre, puedes absorber su energía y recuperar puntos de golpe equivalentes a un Dado Carmesí + Modificador de Constitución.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sello Carmesí: Con la misma acción con la que aplicaste la Marca Carmesí o como una acción adicional en los subsecuentes turnos de su duración puedes amplificar la potencia de la marca con un rito de sangre avanzado. Toma el daño de un Dado Carmesí para transformar la marca por el resto de su duración en el Sello Carmesí. Solo puedes sellar o marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca o sello al tener uno ya activo borrará la marca o sello anterior. Todos los beneficios contra una criatura marcada siguen aplicando contra la criatura sellada, y obtienes los siguientes beneficios adicionales:

  • Castigo Potenciado: El daño adicional a ataques pasa de un +1 a un +2. Al potenciar el daño de Castigo Carmesí puede aumentar su daño en 1d6 tras tomar el daño de un Dado Carmesí adicional. Además, el objetivo del ataque debe superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 14 o sufrir uno de los siguiente efectos: Ser tumbado, ser movido hasta 15 pies en una dirección horizontal que elijas o quedar asustada de ti hasta el comienzo de tu siguiente turno.
  • Fuerza de los Astutos: Al lanzar un truco instantáneo de Tirada de Salvación y que tenga como único objetivo a la criatura sellada, puedes tomar el daño de un Dado Carmesí y ampliar el rango del truco, sometiendo a todas las criaturas de tu elección en un radio de 15 pies de la criatura sellada a sus efectos.
  • Explosión Carmesí: Como una acción, tomas el daño de 2 Dados Carmesí para terminar de forma explosiva las funciones del sello, eliminándolo de la criatura pero forzándola a ella y a todas las criaturas de tu elección a 10 pies a realizar una Tirada de Salvación de Destreza DC 14. En una tirada fallida, La criatura sellada toma 6d6 de daño necrótico y el resto de objetivos toman 4d6 en su lugar. En una tirada exitosa, toman la mitad de ese daño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Ardiente:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Fuego.

Piedra Ácida:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Ácido.

Piedra Helada:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

Piedra Relampagueante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Relámpago.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200-400 po

Las herramientas de herrero te permiten trabajar el metal, calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en objetos útiles.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 8 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • Una piedra con runas de Natasha ( No se que dicen la runas) (se cayo al agua)

  • Peluche de Lamda ( tiene el hechizo de taumaturgia y +1 a historia)

  • Gorro de toro de navidad

  • Una piel de oso de Jude que Ammit usa como mantita ( se cayo al gua)

  • Un ping de Sanginius que dice que estuviste en Chult ( ta bonito)

  • Papeles de la familia de Ammit

  • canalizador arcanos +1

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.