Alda Bianchi Di Cittanova

Medium

Alda Bianchi Di Cittanova

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Alda Bianchi Di Cittanova.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Edad. 20

  Historia. - Una familia de Baldursgate de clase media que consta del padre, una madre y tres hermanos. El padre de esta familia se llama Alexander el cual está casado con Fabiana, estos tuvieron tres hijos el mayor y el favorito era Audrey desde pequeño siempre ha mostrado un gran interés por los dioses cosa que en el futuro tirando a su adolescencia lo llevaría a unirse a una orden sagrada, este siempre era el protector de los hermanos, tenía la necesidad de estar cuidando de ellos en las calles de la ciudad y por eso se metía en muchas peleas sobre todo por culpa de la mediana a la cual le gustaba mucho meterse en problemas pero eso nunca importo siempre estaba el para ayudarla, la hermana mediana era Alda a diferencia de su hermano mayor que tenía un espíritu familiar y de proteger a los suyos esta era más libre un culo inquieto con un alma indomable que le gustaba meterse en peleas sin preocuparse de los demás, siempre pensando en sus intereses, el menor de los humanos se llama.

  • La queña Alda nació en un amanecer frío que pasar del tiempo se volvía cálido por el sentimiento del género al hogar.

  • A la edad de 8 años su hermano Audrey le contava historias de los dioses los cules admiraba y escuchaba con atencion, pero eos no seria para siempre, con el tiempo iba creciendo y su harmano se apartava mucho de ella y su familia, eso dejaria a la pequeña niña sola. A los 13 años no tenia a casi nadie, sus padres la seguien exigiendo en que sea una mujer desente, que sea por lo menos como sus hermanos y que estudie.

-Lo que ella no se esperaria es que entre uno de los dias que iba a comprar el pan se toparia con su tío Arthur, el cual era un ladron de poca monta algo conocido en su sector del Baldurs'gate, sabia que el era una mala influencia dejo el deber atras por unas monedas, pero con un simple juego de palabras logro llamar la tencion de la joven Alda y desde ese entonses su vida cambio para siempre. Con el paasar de los años ella aprendio de bajo mundo bajo la tutela de aquel familiar su vidad de ladrona de poca monta comenzo. El dia de su cumpleaños 18 junto a su tío desidieron robar una tienda de empeños, el robo salio mal, asiq eu Arthur decidio sacrificar su libertad a acambio de que ella estuviera libre. Luego de unos dias tras la captura de aquel hombre al cual queria mucho, comenzo a ver que vender pero entre lo que limpiaba sus coasas pora accidente pulio una lampara de aceite fue el evento que cambiaria su vida desde enteonses, el genio le dijo que le daria todo lo que quiera a cambio de tristeza, desesperada acepto el trato sin leer o preguntar mas de aquel contrato.

  • Su hermano mayor no tardo mucho en conoser en lo que su hermana se metio asi que el tomo sus cosas, la tomo de la mechas y se fueron de Baldurs'gate en busca de querer liverar de su trato con aquel ser sumado a que ella deje de ser una busca problemas.

  Idiomas. Comun y elfo

  Notas. - No le gusta mucho los abrazos - Odia que le peguen a los animalitos - Suele llamar a algunos con apodos - Su cumpleaños es el 31 de agosto. - Un traje de meid

  Puntos de experiencia. 31

Trasfondo: Un contrato de felicidad

Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.

  Especialidad criminal. Ladrón

Rasgo: Contacto criminal

Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.

Características

  Rasgos de personalidad. - Relajada

  • Algo seria

  • Sarcástica

  Ideales. - No robo a otros de mi grupo.

  • Si la paga es grande ya me tiene convencida mientras no salgan mal las cosas.

  • Apoyar a los que me importan

  Vínculos. Audrey: Hermano

  Defectos. - Sarcástica

  • No le gusta que se metan con su familia

  • Odia los rábanos

  • Le teme a las grillos

  • Le da un poco de cosa los gatos. (Mision de Agnus)

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Set de juego

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Brujo
Brujo
Nivel 10

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

Invocación sobrenatural

El Genio

Has hecho un pacto con uno de los tipos de genio más inusuales: un genio noble, entidades que gobiernan vastos feudos de los Planos Elementales y tienen gran influencia sobre genios inferiores y criaturas elementales. Siempre están dispuestos a hacer pactos que expandan sus dominios.

Equipo

2

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

La Ballesta Ligero es el arma a distancia más pequeña. Cuenta con la mayor cadencia de fuego de las armas a distancia. También se especializa en munición de apoyo, como el veneno, la parálisis y la recuperación, lo que significa que puede infligir de forma fiable una variedad de efectos de estado en el monstruo sin dejar de causar daño.

Habilidades especiales:

  • Disparo rápido: Siempre que realices un ataque como parte de la acción de ataque con Ballesta ligera, haces dos ataques en lugar de uno.

  • Sobrecalentamiento: Cuando golpeas a una criatura con esta arma, el siguiente ataque que realices con ella sólo inflige un máximo de 1d4 de daño, además de cualquier otro efecto de la munición utilizada para el ataque. Este ataque no obtiene ningún daño extra de ninguna otra fuente, incluyendo los modificadores de puntuación de habilidad, el daño elemental adicional, la hazaña de tirador, la marca del cazador y hechizos similares, otros efectos de hechizos, etc. Después de realizar este ataque, esta propiedad se restablece.

  • Munición: Tu munición se almacena en un cargador que pesa 10 libras. La bolsa puede contener una cierta cantidad de cada tipo de munición, como se muestra en la tabla de proveedores de abajo. Todas las municiones infligen un daño de arma normal a menos que se especifique lo contrario. Algunas de tus municiones requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de la munición. La DC de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera: DF de salvación de la munición = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Destreza

  • Carga: Como acción de bonus, cambias la munición que está usando tu arco por otra. Esto reemplaza la propiedad de carga estándar de 5e.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 24 PO

  Peso: 5 lb

Distancia Munición Dos manos Especial

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Se murió

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Al usar la acción correr ganas 10 pies de vuelo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d10 + 5 2d10 + 5

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

Hoja vinculada (No requiere sintonización)

Esta hoja fue arrancada de un tomo oscuro en el momento en el que completaste su historia. Ahora está vinculada a ti y puede manifestar tus pensamientos en su lienzo. Además de contar con ilustraciones que te recuerdan tu aventura dentro de ellos.

Notas mentales. Esta hoja puede manifestar cualquier texto o dibujo que hayas leído alguna vez. Además, te permite dibujar desde tus pensamientos un mapa, carácter o dibujo conocido si te tomas al menos 1 minuto concentrándote.

Si cierras más de una historia, seguirás teniendo sólo una hoja, pero a ésta se sumará un nuevo Arte de hoja.

Arte de hoja. Se trata de una representación artística de algunos elementos que has encontrado en tus aventuras dentro de los tomos. Cada arte de hoja posee una cualidad que puedes activar siempre que tengas una mano libre y puedas leer en voz alta.

En caso de lanzar un conjuro, se lanzan con una CD fija de 13. En caso de requerir concentración, debes mantenerla como si fueras el lanzador.

Una vez activas un Arte de Hoja, no puedes volver a hacerlo hasta que realices un descanso largo.

Si una hoja posee más de 1 arte, al momento de activarla eliges cuál utilizar, y perderá la posibilidad de activar cualquier otra hasta el siguiente descanso largo.

Artes de hoja:

Por misión o capítulo, un jugador sólo puede conseguir 1 Arte de Hoja. Gato con manos: Al activar el arte, tu alrededor se impregna de la esencia de aquel lugar que visitaste en la aventura. En un área de 10 pies alrededor del personaje, que se mueve con él hasta el inicio de su próximo turno, al activar el arte, el personaje se manifiesta en una forma espectral y lanza el conjuro Disfraz, solo de nivel 1

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

arte de hoja: personaje

"yo recordare al que no se pudo proteger, al que fue abandonado en las fauces de las peores de las bestias, ese es mi deseo, esa es mi ambicion, ese es mi juramento"

conjuro lv1, escudo

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Arte de hoja: Lugar

"Mamá me dijo que no me juntara con extraños pero el señor P es diferente. Él nos ayudará a salir de aquí y te prometo que seré feliz. El señor Pompas los harás salir de esta ciudad

Santo: Las criaturas de tu elección (incluyéndote) que terminen su turno dentro del área, recibirán curación igual a tu bono de competencia.

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Tótem que puede ser llevado como collar o accesorio.

Escape: Puedes usar el hechizo "Paso brumoso" una cantidad de veces igual a tu bonificación por competencia se recarga cada amanecer.

Al usarlo tendrá la apariencia de un perro que salta y te hace la acción de tele transportación por ti.

Rastreador Nato: Tienes Ventaja con pruebas de percepción que tengan que ver con el olfato.

1 vez al día puedes usar el hechizo "Rastrear persona"

Ultimo aliento: si fallas una salvación de muerte puedes usar este tótem para conseguir éxito automático, Después de eso el tótem se Destruye.

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( Roto)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  • Escudo
  • 2 Escudo Nivel 1

  • 2 Curara heridas level 1

  • 2 absorber elementos

  • Escudo de fé

  • Levitar Lvl 2(Encomienda).

  • Bola de fuego lvl 3

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Objeto Maravilloso, Poco Común

Mientras lo lleve puesto, puedes ver mucho mejor de lo normal en un radio de 1 pie. Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación) que se basen en la vista mientras estás buscando en un área o estudiando un objeto a esa distancia.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

(Canalizador arcanano)

  • Duplicado:Tienes una versión en miniatura de tu foco. Es similar a un auricular y si alguien se lo coloca podrá escucharte hasta 300 pies.

  • Sinapsis:Reduces la CD base para mantener la concentración en un conjuro a 9.

  • Estruendo: En un impacto, desventaja en pruebas de Percepción (oído). En un crítico, el objetivo suelta lo que tenga en la mano.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Objeto maravilloso (tatuaje), raro (requiere sintonía) Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico representa imágenes protectoras y utiliza tinta que se asemeja al metal líquido.

Sintonía con el tatuaje. Para sintonizar con este elemento, sostienes la aguja en tu piel donde quieres que aparezca el tatuaje, presionando la aguja allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la sintonización, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje, que aparece en la piel.

Si tu sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja vuelve a aparecer en tu espacio. Protección. Mientras no lleves armadura, el tatuaje te otorga una clase de armadura de 15 + tu modificador de destreza (máximo de +2). Puedes usar un escudo y aún así obtener este beneficio.

(DM SAGUIX)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

《 Uniforme 》

Si eres rango D podras usar:

✤agilidad: cuando uses el uniforme tendras 5 pies extra de movimiento

✤espiritu de heroe: este traje te da desventaja con Engañar he Intimidar, pero te da ventaja con persuacion y acrobacias

A partir de rango C tambien podras usar:

✤ Plus ultra: obtienes una cantidad de dados D8 equivalente a tu competencia. Al momento de impactar un ataque puedes usar uno de estos dados para aumentar el daño del ataque. Estos dados se recargan después de un descanso largo.

(Lotus)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Esta criaturita metalica hecha de engranajes con forma de búho esta diseñada para la exploración. Con tu acción puedes activarlo y darle un indicativo de dirección. El búho volará en esa dirección o indicación a una velocidad de 35 pies de vuelo y tratando de superar los obstáculos o rodeando los muros de ser necesario.

Mientras el búho esté activo, con un brazalete especial puedes desplegar una pequeña pantalla holográfica para ver a través de sus ojos (120 pies de visión en la oscuridad). Si el búho es destruido, puedes recuperar su núcleo para repararlo después gastando materiales con valor igual a 500 pp.

El búho se mantiene activo durante 10 minutos. Luego, su visión se apagará y, si es posible, vuelve a tus manos. No podrá volver a activarse hasta el próximo amanecer.

Bengala de exploración/auxilio Una vez por amanecer, puedes hacer que el búho lanze una bengala verde al cielo que se puede ver en un área de 5 millas a la redonda al toparse con un elemento específco o evento que puedas describir al activarlo (como encontrar agua, personas o una salida). La bengala no produce ruido y es inofensiva. Adicionalmente, si el búho es destruido mientras está activo, éste emite una bengala con las mismas propiedades pero de color rojo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Genera un material sólido como de una gema. Puedes utilizar tu acción adicional para romperla, curándote 2d4+2 al momento de hacerlo y 2d4 al comienzo de tu siguiente turno (6 segundos). Durante ese tiempo, emites luz tenue en un radio de 10 pies.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Cura 1d4 con acción

Conseguida en misión de Vera

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Canalizador arcano +2 (lámpara) , Requiere sintonización (con un brujo amigo/a del genio propietario)

Hogar embotellado: Esta lámpara cuenta como "recipiente de genio" para tu rasgo "Recipiente del Genio"

Cobertura de tristeza: Cómo acción y una vez por descanso largo, puedes otorgarte tantos puntos de golpe temporales como la mitad de tú nivel de brujo (redondeado hacia arriba) multiplicado por 5.

Dichos puntos duran 1 minuto, si una criatura a 30 pies o menos te impacta mediante un ataque mientras tienes estos Puntos de Golpe temporales, la criatura recibe tantos puntos de daño de trueno como la cantidad de puntos de golpe temporales que hayas obtenido de esta manera.

Mejoras:

  • Duplicado:Tienes una versión en miniatura de tu foco. Es similar a un auricular y si alguien se lo coloca podrá escucharte hasta 300 pies.

  • Sinapsis:Reduces la CD base para mantener la concentración en un conjuro a 9.

  • Estruendo: En un impacto, desventaja en pruebas de Percepción (oído). En un crítico, el objetivo suelta lo que tenga en la mano.

    • Horror: Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño trueno. En caso de impactar un objetivo que se encuentre asustado, el férreo de la pieza suelta una carcajada aterradora, ofreciendo 1d10 de daño psíquico adicional.

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Empoderar

Este anillo posee 2 cargas, las cuales se recargan al amanecer. Al usar un pergamino o tatuaje de nivel 1, puedes gastar una carga para aumentar el conjuro a Nivel 2. Al usar un pergamino o tatuaje de nivel 2, puedes gastar dos cargas para aumentar el conjuro a Nivel 3.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  • Dos brazos de Hadar

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  • Primaria Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.
  • Duradera Tu piel se endurece, otorgándo un +1 a tu clase de armadura durante 1 minuto. También obtienes ventaja en las Salvaciones de Fuerza y Constitución.
  • Precipitada Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 400 po

  Peso: Ninguno

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

‘’Amor y gracia, para reír. Fuerza y valor, para ganar.’’

Símbolo Un trébol de 4 pétalos con un sol en el centro.

Ideales Destruir y hacer retroceder a los remanentes con el poder, y bajo la voluntad, de los dioses. Los mortales, siguiendo el camino señalado por los eternos, siempre tendremos la esperanza de la victoria.

Apariencia Los integrantes son distinguibles por sus armaduras doradas, pero no de oro, y su símbolo forjado en ellas, además de un perfume particular, con olor similar a la lavanda, que algunos asocian con agua bendita.

Historia Como un Gremio emergente cuando comenzó La Reconquista, Los 4 Pétalos escalaron hasta ser en la actualidad la facción más poderosa de todas, extendiendo la palabra de sus dioses por todos los rincones del mundo. Con Belenus (Dios del Sól y el Fuego) como Deidad principal, se dedican a crear guerreros dignos de ser bendecidos por el poder de los dioses y utilizarlos para acabar con los remanentes bajo las órdenes de poderosos clérigos y paladines que predican las decisiones de los inmortales.

Actividad principal Constantemente envían guerreros a los pueblos más remotos del continente para acabar con los remanentes que puedan aparecer, además de, normalmente, terminar levantando una Iglesia en el sitio. La Fé y la Fuerza hizo que sea sencillo esparcir sus ideales y aumentar la cantidad de seguidores.

Líder Ludion, ’’El que lleva el calor’’. Es un clérigo de Belenus, su cercanía con el dios hizo que mucha gente lo considere el mortal más cercano a la divinidad de todo Faerún.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Cura: 8d4+8

Dificultad de los materiales: Rara (VD 9-12).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 3 semanas de trabajo y 1 000 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 000 po

  Peso: 0.5 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Alda Bianchi Di Cittanova aún no tiene otras posesiones o tesoro

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
10
conocidos
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
-
1
-
2
-
3
-
4
2
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones