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Ataques

NombreBonifDaño
Katar+61d4 +3 Perforante
Arco Doble-Curva+61d6 +3 Perforante
Lanza de caballería-11d12 -1 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Chedrawy.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Un draconido gema de un topacio negro, siendo su piel escamosa negra y va con ropa totalmente negra que se confunde fácilmente con su piel

  Edad. 22

  Historia. Después de que se golpeara la cabeza, Chedrawy (anteriormente se llamaba Christian), perdio una gran cantidad de neuronas, pero, aún con esa desventaja, aprendió a seguir con su vida cotidiana, e incluso a tocar algunos instrumentos, lo cual no le sale muy bien que digamos, pues cambia de instrumento a cada rato, pero aún con eso, aprendió a tocar un poco cada instrumento, y con eso, decidio emprender un viaje para conocer lugares a la edad de 18 años, y que mejor lugar que la escuela de heroes

PERO, habia un ligero problema, estaba increiblemente LEJOS, por ello, paso alrededor de 4 años en busca de orientarse, pero el muy p3ndej0 se la paso dando vueltas caminando y pasando por infinidad de pueblos distintos para llegar a la academia, debido a ello, tuvo que convivir con infinidad de personas, mejorando mucho su habla, aunque curiosamente nunca entendio como persuadir a las personas, siempre tuvo que recurrir al final con intimidar o interpretar las palabras de los aldeanos Incluso, una vez tuvo que vivir en la naturaleza teniendo que aprender a sobrevivir, cazando y aprendiendo el idioma Silvano en su estadia en el bosque mientras sobrevivia al peligro del mismo

  Idiomas. Común, draconido, silvano

  Notas. la canciones que chedrawy usa como canción de descanso:

https://www.youtube.com/watch?v=jyVz2jdrckQ

https://www.youtube.com/shorts/px1tgamAegk

Canciones de Contra encantamiento: https://www.youtube.com/watch?v=8CsuLbpBuN4 |(Fairytale)|

https://www.youtube.com/watch?v=JGCsyshUU-A |(shadows /usarse ilusión menor para mejorar la inmersión/)|

https://www.youtube.com/watch?v=EKkzbbLYPuI |(Karol of bells /debe usarse pergamino de ilusión menor/)|

Partidas de chedrawy

Misión 1: Explorando las Profundidades de Anauroch - Durand (tuvo mas roleo que cualquier otra cosa)

Mi academia de héroes: Reconstrucción del muro Este - Matecito (tuvimos que pelear contra un no-muerto que revivia cada 2x3)

Misión 3: Ritmos perdidos - Calvicie (peleamos contra un amigo del director que estaba debilitado y descontrolado)

Misión 4: Escarcha lavanda - Marck (peleamos contra un Remanente oso que casi nos mata)

Misión 5: Cronicas de los Heroes: La corona de Astos 👑 - Hero (Fuimos a devolver una corona a su rey y alguien casi nos la quita pero "nos lo cargamos" (se cancelo a media partida por complicaciones del master)

misión 6: Cronicas de los Héroes: entre ls gloria y la espada - Hero (participamos en un entrenamiento de chill con una recompensa tanto por participar como por ganar (perdio mi equipo))

Misión 7 (semana xp x2) : Sangre de Dragón, El ¿Apogeo? Del rey gusano - Quirrel

Misión 8: ayudando al prójimo. - The fallen Cat

(10 de xp) Misión 9:Esquirlas de Éter en un Reino Olvidado II -Vera

Misión 10 (11xp): Los verdaderos monstros no siempre tiene garras - Blackwolf Chedrawy se traumo tanto aqui que ahora es racista con los nobles (es tan pendejo que no sabe que la riqueza no es racial)

Misión 11 (12 xp): Las pruebas de Tsana y Rumio - caif29

Misión 12 (13 xp): 1-???: Paz? - Darksolodark

Misión 13 (14 xp): Lo que nunca se mira - Blackwolf

Misión 14 (15xp): -

Misión 15 (16xp): Crónicas de Estrellas: ¿Conociendo a nuestros vecinos? - Director Jeb

Misión 16 (17xp): -

misión 17 (18xp): Apuestas de alto riesgo - Blackwokf (es misión pesadilla C-B) (perdida del brazo derecho y obtención de la protésis)

Soft numero 1 (19-20-21-22xp) : Entere las Llamas y Explosivos: Magnet-Bomber 💣 - Hero

  Puntos de experiencia. 22

Trasfondo: Forastero Errante

Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.

Rasgo: Todos se fijan en ti

Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.

Características

  Rasgos de personalidad. Tengo mis opiniones sobre qué es comida y que no. Me parece que los hábitos alimentarios de quienes me rodean son fascinantes, confusos o repugnantes. Poseo un código de honor o un sentido del decoro rigurosos que otros no entienden.

  Ideales. Aventura. ¡Estoy lejos de casa y todo es raro y maravilloso! (Caótico).

  Vínculos. Mi libertad es mi posesión más valiosa. No permitiré que nadie me la arrebate.

  Defectos. Finjo no entender el idioma local para evitar interacciones que no me apetecen.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego

Medium

Rasgos

Bardo
Bardo
Nivel 8

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Colegio de los Espíritus

Estos bardos buscan relatos con un poder inherente y hacen que los temas que tratan cobren vida. Mediante símbolos místicos conjuran encarnaciones espirituales de fuerzas poderosas para volver a cambiar el mundo. Sin embargo, se trata de espíritus caprichosos, por no siempre bajo su control.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Chedrawy ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Estas manoplas con garras se manejan con un guante de hierro que recubre tu mano.

No pueden desarmarte este arma.

Mientras llevas un Katar en una mano, también puedes realizar interacción con la misma y portar un objeto (no arma o escudo).

Puedes utilizar tu daño desarmado para el daño de las Katar.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 100 mp

Ligera Sutil Especial

Este arco posee un filo en sus puntas para protegerte contra enemigos a corta distancia.

Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con sus puntas que cuenta como arma sutil, a dos manos y realiza 1d4 de daño.

//Piezas

Estructural: Melódico Convierte esta arma a distancia en un instrumento musical (permite ser un foco arcano para bardos)

Daño:

Especial:

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3
1d4 + 3 2d4 + 3

  Munición: 82

  Precio: 300 mp

Dos manos Munición Especial Pesada

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

Sistema de Planeo: Cuando caes al menos a 10 pies del suelo, puedes usar tu reacción para extender las alas de la armadura para deslizarte horizontalmente una cantidad de pies igual a la distancia entre ti y la superficie que esté justo debajo tuyo (Máximo 50 pies), y recibirás 0 daños por la caída. Tú determinas la dirección del deslizamiento.

Al terminar este movimiento perderás la velocidad de vuelo y, en caso de no estar sobre una superficie, continuarás cayendo normalmente.

Escamas Aislantes: Cuando fueras a recibir daño de fuego por un efecto en área, como una bola de fuego o aliento de un dragón, puedes usar tu reacción para dar ventaja en la salvación a todas las criaturas a 20 pies de ti, incluyéndote. Una vez usado este rasgo, debes esperar un día entero para poder volver a usarlo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Mientras uses esta capa, puedes usar una acción adicional para cambiar el estilo, el color y la calidad aparente de la prenda. El peso de la capa no cambia. Independientemente de su apariencia, la capa no puede ser otra cosa que una capa. Aunque puede duplicar la apariencia de otras capas mágicas, no obtiene sus propiedades mágicas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

Empleas está vela para ayudarte a canalizar espíritus, permitiéndote canalizar tu magia como un foco arcano para lanzar tus conjuros

//Piezas

Estructural: Avioncito

Daño:

Especial:

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Foco arcano

+5 en flow

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Tendrás desventaja si usas una lanza de caballería para atacar a un objetivo que esté a 5 pies o menos de ti. Además, si no estás sobre una montura, necesitarás las dos manos para empuñarla.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: -1

Daño Crítico
1d12 - 1 2d12 - 1

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Alcance Especial

INFORMACIÓN ✦ Rango/nivel de Obtención ➛ A partir del rango D/C

《 Efectos 》 Objeto maravilloso (medalla), poco común, No requiere sintonía

“Tras completar tu misión y ganarte el derecho como cadete por Mighty, ahora ya eres parte del equipo Jetters”

Con interacción puedes comunicarte con tus compañeros que solo tengan el broche Jetter en un rango de 1 milla. Estos podrán escuchar tu vos pero necesitas presionar el broche y hablar como un mensaje.

Cuando realices una prueba de habilidad o tirada de salvación puedes tirar un d4 a dicha tirada consumiendo una carga con tu reacción. Este broche tiene solo 2 Cargas y se recargan al Amanecer.

super medalla

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Incluye una mochila, un petate, 2 disfraces, 4 velas, raciones para 4 días, una cantimplora y útiles para disfrazarse.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 30 po

  Peso: 1 lb

Si eres competente con un juego, puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego requiere su propia competencia independiente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Juegos

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

‘’Amor y gracia, para reír. Fuerza y valor, para ganar.’’

Símbolo Un trébol de 4 pétalos con un sol en el centro.

Ideales Destruir y hacer retroceder a los remanentes con el poder, y bajo la voluntad, de los dioses. Los mortales, siguiendo el camino señalado por los eternos, siempre tendremos la esperanza de la victoria.

Apariencia Los integrantes son distinguibles por sus armaduras doradas, pero no de oro, y su símbolo forjado en ellas, además de un perfume particular, con olor similar a la lavanda, que algunos asocian con agua bendita.

Historia Como un Gremio emergente cuando comenzó La Reconquista, Los 4 Pétalos escalaron hasta ser en la actualidad la facción más poderosa de todas, extendiendo la palabra de sus dioses por todos los rincones del mundo. Con Belenus (Dios del Sól y el Fuego) como Deidad principal, se dedican a crear guerreros dignos de ser bendecidos por el poder de los dioses y utilizarlos para acabar con los remanentes bajo las órdenes de poderosos clérigos y paladines que predican las decisiones de los inmortales.

Actividad principal Constantemente envían guerreros a los pueblos más remotos del continente para acabar con los remanentes que puedan aparecer, además de, normalmente, terminar levantando una Iglesia en el sitio. La Fé y la Fuerza hizo que sea sencillo esparcir sus ideales y aumentar la cantidad de seguidores.

Líder Ludion, ’’El que lleva el calor’’. Es un clérigo de Belenus, su cercanía con el dios hizo que mucha gente lo considere el mortal más cercano a la divinidad de todo Faerún.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Cuenta Bancaria:

  • Obtienes una chequera enlazada a la cuenta bancaria de la facción en la cual se depositan 100 piezas de oro al inicio de cada semana. Puedes retirar cuanto dinero necesites y otorgar cheques a las criaturas que te encuentres.

Pétalo de Fuego:

  • Al impactar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar hasta 3 cargas del broche para aumentar el daño del ataque en 1d8 por carga utilizada. Adicionalmente, el daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente. Finalmente, puedes cambiar el tipo de daño del ataque a Fuego o Radiante.
  • Durante tu turno, puedes lanzar un conjuro de nivel 1 a 5 que conozcas gastando una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro + 1. Debes lanzar el conjuro a su nivel original. Si el conjuro es instantáneo y realiza daño de fuego o radiante, lanzarlo cuesta una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro.

Cuenta Bancaria: Obtienes una chequera enlazada a una cuenta bancaria de la facción en la cual se depositan 100 piezas de oro al inicio de cada semana. Puedes retirar cuanto dinero necesites y otorgar cheques a las criaturas que te encuentres.

Benefactor de la Facción: Por tus grandes hazañas por la facción, se te ha otorgado el más grande de los honores y la posibilidad de solicitar favores previo a iniciar una aventura. Antes de empezar una misión, selecciona uno de los siguientes efectos; solo dura hasta el final de la misión, y si aún conservas el beneficio u objeto otorgado al final de la misma, deberás devolverlo a la facción:

  • Puedes solicitar un arma sencilla o marcial con un +2 a las tiradas de ataque y daño, y que añade un dado de arma adicional a los golpes críticos.
  • Puedes solicitar que costeen el componente material de un conjuro, ya sea que se gaste o no.
  • Obtienes una reliquia inscrita con un truco de clérigo que elijas, y puedes lanzarlo desde la reliquia siempre y cuando siga en tu cuerpo.
  • Puedes pedir cargas adicionales para tu broche, subiendo su máximo de cargas en un +1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

《 Información 》

★ Ítem ➛ Gem of Seeing ★ Tipo de objeto ➛ Objeto maravilloso ★ Personaje (si hay, ficha dentro del hilo) ➛ No ★ Rango/nivel de Obtención ➛ C/B

《 Efectos 》

Requiere Sintonización: Si

✤ Descripción del Ítem

"Antiguo artefacto de anauroch, al parecer es una fusion entre la magia y tecnologia antigua"

Esta gema tiene 3 cargas. Como acción, puedes activar gema conectada al lente y gastar 1 carga. Durante los siguientes 10 minutos, tendrás visión verdadera hasta 120 pies cuando mires a través de la gema.

La gema recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.

Gem of seeing

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Comida lo suficientemente duradera como para durar el suficiente tiempo para casi cualquier viaje

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

-1 alibaja donde se guardan las flechas

-Una roca con una inscripción de protección o de captura (no me acuerdo) pero que resulto no tener nada

1 diente de tiburon (planea volverlo un collar)

2 tatuajes de "Disfraz"

4 pergaminos de palabra de curación (nivel 1) (esta hecho el cuarto pergamino)

2 pergaminos de curar heridas (nivel 1)

2 diamantes de 3k (para usar revivir)

Bardo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
11
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
2
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones