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Phil

Goliat Mago 9

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Phil.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Edad. 26

  Historia. Teophrastus Philippus Aureolus Bombastus von Hohenheim se crió y creció en la academia del Cónclave de Silverymoon, siendo bautizado por varios de los maestros que le trataron como a un hijo para lo bueno y para lo malo. Habiéndolo encontrado abandonado a las puertas de la escuela de magia sin ninguna información, no se les ocurrió nada mejor que adoptarle, enseñándole el arte arcano desde que tuvo capacidad de hablar. Mostrando gran potencial para la magia y un enorme interés en la lectura, sus maestros pronto se mostraron orgullosos de su progreso a la vez que exigieron mejores resultados en menor tiempo, poniendo una presión constante sobre el joven. Por esto mismo la mayoría de los demás estudiantes no le apreciaban particularmente, siendo constantemente víctimas de comparaciones con el pupilo prodigio, así que en su tiempo libre se sumergía en los abundantes libros de la biblioteca de la escuela.

Por su decimosexto cumpleaños le regalaron la pluma mágica que siempre lleva con él, habiendo encontrado previamente un pergamino que le permitiría conseguir su propio libro acompañante. A partir de los 20 años, cuando ya había finalizado los estudios, le permitieron irse a buscar por el continente escritos que no estuvieran registrados en su biblioteca para hacer una copia que poder quedarse, y quizá aprender suficiente en el mundo real como para inventar sus propios hechizos.

  Idiomas. Común, élfico y dracónico

  Notas. Brandy Bell: Conjuración Johannes Jannik: Lenguaje rúnico Muhamad Maloof: Flora y fauna mágicas y aplicación alquímica Pandu Patel: Historia y fundamentos de la magia Tamati Tuala: Astrología y adivinación

Trasfondo: Erudito

Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.

  Especialidad. Aprendiz de mago

Rasgo: Investigador

Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encontrado. Develar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.

Características

  Rasgos de personalidad. Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteligentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez cualquier cosa.

Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusión antes de formarme un juicio propio.

  Ideales. Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperación es a través del conocimiento. (Neutral)

  Defectos. Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Historia

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de falsificación

Medium

Rasgos

Goliat
Goliat

En los picos más altos de las montañas, muy por encima de las laderas donde crecen los árboles y donde el aire es escaso y los vientos gélidos aúllan, habitan los solitarios goliats. Pocas personas pueden afirmar haber visto un goliat, y menos aún pueden reclamar amistad con ellos.

Mago
Mago
Nivel 9

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Escuela de los escribas

“Magia del libro”, eso es lo que mucha gente llama hechicería. El nombre es apropiado, dado el tiempo que los magos pasan estudiando detenidamente tomos y escribiendo teorías sobre la naturaleza de la magia. Es raro ver a magos viajando sin libros y pergaminos brotando de sus bolsas, y un mago haría todo lo posible para sondear un archivo de conocimiento antiguo. Entre los magos, la Orden de los Escribas es la más libros tiene. Toma muchas formas en diferentes mundos, pero su misión principal es la misma en todas partes: registrar descubrimientos mágicos para que la hechicería pueda florecer. Y aunque todos los magos valoran los libros de hechizos, un mago de la Orden de los Escribas despierta mágicamente su libro, convirtiéndolo en un compañero de confianza. Todos los magos estudian libros, ¡pero un escriba mágico habla con el suyo!

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

El ancestral grimorio de Elminster, el sabio de Shadowgale: Alexius Dimitros Nikos Heraklitos Phobos de Silverymoon

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Incluye una mochila, un libro de algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

Esta cajita contiene varios papeles y pergaminos, plumas y tintas, sellos y lacres, láminas de oro y metal, y otros suministros necesarios para crear copias convincentes de documentos. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para falsificar un documento.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 15 po

  Peso: 5 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Lo dejé a reparar Tres veces por descanso largo puedes forzar que alguien repita una tirada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

-2 lingotes de oro (500 oro) -165 de oro en joyas -5PP -Diente de una bestia no identificada -Cerebro ilícido muerto en jarra -Cartel de búsqueda propio -Pergamino de Desintegrar -Poción drow mercader -Poción semielfo civil -1 vial de sangre de unicornio

-Poción de curación DE GRELBO (2d4+2)

5 cargas Polvo Arcano (parar tiempo)

+3 AL CA mientras no me cambie de ropa

78 CORDURA

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
14
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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