Hakos (antiguamente Ratus Tikus)

Medium

Hakos (antiguamente Ratus Tikus)

Sin Raza Sin Clase 5
The Woods | Nivel 5

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Hakos (antiguamente Ratus Tikus).

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Como en la imagen. Mide 149cm (4′11″) y pesa 39,6kg (85lbs). Emite un olor constante a animal.

  Edad. 19 años

  Historia. La Casa Sylceran se ha definido a si misma por décadas como el pináculo del estudio del mundo y el control de la magia. Han perseguido y obtenido grandes logros en diversas áreas científicas, mucho más rápido que cualquier otra asociación gracias a su vasto conocimiento sobre los distintos tipos de magia. Sin embargo, existe un enigma en específico que pareciera siempre estar lejos de su entendimiento.

No tiene un nombre oficial, pero se entiende lo básico sobre este fenómeno. Un padre se parece en algo a su hijo, no? Y ese hijo se parece a sus hermanos, que también se parecen todos un poco a su madre. Con el paso de las generaciones, ciertas características prevalecen, pero no han sido estudiadas apropiadamente por lo que no se las entiende con totalidad.

Gregor Sylceran, un experto en las artes mágicas de la transmutación y la invocación, sería el primero en tratar de entender que causa exactamente el fenómeno en cuestión. Establecería el concepto de un Factor: el componente encontrado en todos los seres vivos responsable de la transmisión de los caracteres de una generación a la siguiente. Para estudiar la transmisión de Factores, Gregor eligió realizar todas sus pruebas con ratas. Estos animales crecen rápido, se reproducen en grandes números, y en sus propias palabras "Son mucho más cercanos a los humanos en el área de los Factores de lo que parecería a simple vista", volviéndolos los sujetos perfectos para sus experimentos.

Los registros se perdieron hace tiempo, pero se sabe con seguridad que su estudio rindió frutos sin precedentes y que si hubiera continuado trabajando en la ciencia de los Factores esta daría paso a descubrimientos incomparables. Sin embargo por increíble que fuera el progreso, muchos criticaban las prácticas de Gregor. Poco después de terminar su estudio sobre los Factores de los roedores, apuntaría en una dirección extraña al tratar de crear un híbrido entre los factores "superiores" de las ratas con las que había experimentado y seres humanos.

Su teoría se basaba en sus ideas sobre las similitudes entre los Factores humanos y de rata, y apuntaba a usar transmutación avanzada para poder transmitir los Factores más beneficiosos de un humano a un roedor y viceversa. Para esto se experimentaría con 234 sujetos de los cuales uno solo lograría sobrevivir: Ratus Tikus, la número 100. Este ser era perfectamente capaz de comandar y comunicarse con roedores, pero además, podía usar magia para copiar los Factores de seres humanos e insertarlos en pequeños roedores híbridos. Se trataba de un milagro, pues entre todos los sujetos que habían perecido al forzar una combinación entre su carne humana y la de los pequeños roedores, ella era la única que había sobrevivido y logrado desarrollarse como un nuevo ser.

Los roedores híbridos de Ratus, apogados cariñosamente "Rattigans", eran justo lo que Gregor aspiraba a crear. Las posibilidades eran infinitas, como la capacidad de clonar a los mejores hechiceros del clan o incluso crear una generación entera de magos con Factores perfectos, superiores en todos los sentidos a los demás. Hubiera sido cuestión de tiempo, pero por desgracia para el Clan Sylceran las cosas no irían como esperaban. Hace 2 años, todos los experimentos de Gregor escaparían de sus celdas y destruirían completamente su laboratorio, acabando con su vida y todos los registros de la investigación. Habiendo perdido a Ratus Tikus, junto a todos sus Rattigans y la información sobre ellos, uno esperaría que los Sylceran iniciaran una búsqueda intensiva con el objetivo de recuperar sus experimentos.

Sin embargo apenas destinarían fondos a esa búsqueda, enfocándose mayormente en una potencial forma de magia oscura nunca antes vista que temían dejar caer bajo el control de sus rivales los Runcandel. Esta decisión facilitaría el escape de su sujeto número 100, pero ciertos círculos se enterarían de su existencia y pondrían también su pequeña inversión en la caza del enigmático experimento. En la actualidad, Ratus Tikus continúa huyendo de los clanes de la región, sobreviviendo escondida entre las alcantarillas donde abundan los roedores de su tipo.

  Idiomas. Común, roedor

  Notas. Forma Yordel Rattigan Genérico

Trasfondo: Animal de laboratorio

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Rasgo:

Positivo: Viviste la mayor parte de tu vida enjaulada con animales salvajes, creciendo como si fueras uno de ellos. Gracias a esto sabes como tratar con un animal estresado y hacerle entender tus intenciones. Todas tus tiradas de Sabiduría (Trato con animales) se realizan en su lugar con tu modificador de Carisma y puedes realizarlas como acción gratuita durante un combate. Negativo: Viviste la mayor parte de tu vida enjaulada con animales salvajes, creciendo como si fueras uno de ellos. Esto ha afectado considerablemente tus habilidades sociales, causando que tus tiradas de Carisma (Engañar, Persuación, Perspicacia) realizadas contra seres humanos civilizados siempre tengan desventaja.

Características

  Rasgos de personalidad. ¡La vida es corta! Rompe las reglas, olvida rápidamente, ríete con facilidad, mantén las cosas simples y nunca te arrepientas de nada que te haga sonreír.

  Ideales. Si algo es bueno, ¿por qué no debería perseguirlo? Siempre que las cosas salgan bien, voy a ir a donde me apetezca.

  Vínculos. Bien o mal, a nadie le importa la diferencia en este reino. Así que voy a divertirme más y vivir una vida más loca que cualquiera de ellos.

  Defectos. Una persona con moral que hace siempre lo correcto, y que se esfuerza con todo nunca tendrá oportunidad contra alguien como yo, que solo se está divirtiendo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Sigilo

Medium

Rasgos

Sin Clase
Sin Clase
Nivel 5

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Hakos (antiguamente Ratus Tikus) ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Los "Rattigans" son seres de maná puro, generados por la magia de Ratus. Su apariencia es casi idéntica a la de una rata, pero son capaces de locomoción bípeda y casi siempre se asimilan en alguna forma a la persona que Ratus copió para crearlos. Duran 1d12 horas luego de ser creados y tienen tantos PGs como su bono de competencia + su modificador de Carisma (5). Como acción gratuita Ratus es capaz de copiar a tantas criaturas distintas por descanso corto como su modificador de Carisma, y todos los Rattigans creados a partir de una copia tendrán los mismos Mods. de Característica, CA y Competencias que el humano copiado.

Crear un Rattigan consume una acción, y como acción adicional Ratus puede ordenar individualmente a cada Rattigan a realizar una de las siguientes acciones:

-Atacar: El Rattigan realiza un ataque desarmado con competencia. Si la criatura copiada para crear al Rattigan tiene cualquier habilidad para el daño desarmado (estilos de pelea, armas naturales, etc.) el Rattigan ataca como si las tuviera. En su defecto, el daño es 1 + su FUE.

-Moverse: Los Rattigans tienen una velocidad de 50 pies, y pueden entrar por cualquier espacio en el que quepa una rata normal.

-Buscar: Dependiendo de la naturaleza de la búsqueda, el DM puede pedir hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) o una prueba de Inteligencia (Investigación). En caso de usar el olfato en cualquiera de las dos pruebas, los Rattigans tienen ventaja en la tirada.

-Usar un objeto: Puedes interactuar con un objeto de forma gratuita durante tu turno (como sacar un arma o abrir una puerta). Si deseas interactuar con un segundo objeto (o si este especifíca que requiere una acción), puedes ordenarle a un Rattigan que lo haga por ti.

Ratus puede crear un Ratigan siempre que sus manos estén libres, pero para comandarlos debe ser capaz de hablar en voz alta y con claridad.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Munición: 8 de maná

Como acción puedes tomar un Rattigan, sobrecargarlo de energía mágica, y lanzarlo contra un enemigo con todas tus fuerzas. Si impacta al enemigo con éxito, el Rattigan desaparece.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 25/50

  Tipo de daño: Mágico

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d6 + 3 4d6 + 3

  Munición: 5 de maná

Ratus comanda a un Rattigan a que se lance contra una criatura a no más de 20 pies del Rattigan (gastando para Ratus los pies que haya tenido que trasladarse). El Rattigan se volverá intangible y atravesará a la criatura, pero la dejará infundida con energía negativa. La criatura debe pasar una TS de Carisma CD 14 o quedar "Deprimida", pudiendo repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Munición: 15 de maná

Una vez por descanso largo, como acción gratuita y gastando 48 puntos de maná, puedes invocar repentinamente a un grupo de seis Rattigans alrededor de ti. Esto funciona de la misma manera que tu conjuro de "Crear Rattigan", pero estos seis Rattigans ganan tantos puntos adicionales de vida como tu modificador de Carisma (3 puntos más, 8 en total).

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Munición: 48 de Maná

Gastando acción adicional, ordenas a uno de tus Rattigans que otorgue su energía a un aliado en su rango de pies. El Rattigan se desvanece, y a cambio el aliado seleccionado gana todos lospuntos de golpe que haya tenido el Rattigan como puntos de golpe temporales, además de ganar un +2 al CA por 1d4 turnos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d4 2d4

Una criatura deprimida es agobiada por múltiples sentimientos negativos extremos. La criatura se juzgará a si misma y a todas sus acciones como patéticas e inútiles, ganando desventaja en las pruebas de característica y tiradas de ataque. Además, fracasa automáticamente en todas las tiradas de Carisma. Estos efectos (desventaja, fracaso instantáneo) no afectan las tiradas para liberarse del efecto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

84 de maná,

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.