Medium

Kun

Dracónido Hechicero 2
Baldur's Gate | Nivel 2

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Kun.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Un chaval draconido que aunque tenga pinta de ser una maquina de matar es muy majo e inofensivo

  Edad. 19

  Historia. Buenas soy Kun y he escrito esto para presentarme a vosotros.

Muchos pensareis que quiero unirme a realizar aventuras porque mis padres han muerto desde que nací, o porque me han abandonado desde bien pequeño o han matado a toda mi familia y busco venganza, pero nada de eso, de hecho considero que mi vida es bastante normal dentro de lo que cabe. Tengo un padre y una madre que me quieren un monton, ambos son draconidos que estudiaron desde bien jovenes en el colegio de magia y hechiceria del reino. Yo sin embargo no necesito ir a escuelas para saber lanzar hechizos, pues al parecer mis padres se dieron cuenta que he heredado el mismo don que mi tia tataratatarabuela Malhin, tener el don de lanzar hechizos sin ningun estudio previo, ¿Es alucinante no?, por lo menos a mi me lo parece. Claramente mis padres, al ver que tenía ese don, decidieron explotarlo, es decir aumentar mi conocimiento acerca de la magia, por lo que fui unos cuantos años a estudiar al mismo colegio donde ellos estudiaron, y no penseis que mis notas fueron explendidas, fueron normales, como el resto de estudiantes. Es por ello que tras un gran esfuerzo conseguí graduarme, tras eso me contrataron como bibliotecario del colegio donde estuve trabajando un año, hasta ahora. He decido cambiar un poco cambiar mi estilo de trabajo al de calle, ayudar a la gente era la pasion de mi tia tataratatarabuela Malhin y pues como yo tengo su mismo don pues he pensado que tambien podría ayudar a la gente. Para cualquier trabajo estoy disponible, no olvideis contactar conmigo.

Con cariño, Kun.

  Idiomas. Común y draconido

  Notas. No obstante, kun tiene un cierto interes por el estudio de que hay más allá de la muerte, esta escribiendo su trabajo para aceder a profesro (como un doctorado) acerca de ese estudio.

  Puntos de experiencia. 300xp

Trasfondo: Erudito

Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.

  Especialidad. Bibliotecario

Rasgo: Investigador

Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encontrado. Develar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.

Características

  Rasgos de personalidad. No hay nada que me guste más que un buen misterio. Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusión antes de formarme un juicio propio.

  Ideales. Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperación es a través del conocimiento. (Neutral)

  Vínculos. He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta determinada, la muerte.

  Defectos. La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a un demonio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatomía.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Historia

Medium

Rasgos

Dracónido
Dracónido

Tu herencia dracónida se manifiesta en una serie de rasgos que compartes con otros dracónidos. Los dracónidos tienden hacia los extremos en la guerra cósmica entre el bien y el mal. La mayoría son buenos, pero los que se ponen de lado del mal pueden ser terriblemente malignos.

Hechicero
Hechicero
Nivel 2

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Linaje de dragón

Tu magia proviene de la mezcla entre la magia de los dragones y tu sangre o la de tus ancestros. La mayoría de las veces, los hechiceros con este origen son capaces de rastrear a sus ancestros hasta un poderoso hechicero de los tiempos antiguos que hizo un trato con un dragón o que incluso aseguraba que tenía un padre dragón. Algunos de estos linajes están bien establecidos en el mundo, pero la mayoría son oscuros. Cualquier hechicero podría ser el primero de un nuevo linaje como resultado de un pacto o de alguna otra circunstancia excepcional.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

50 Monedas de oro

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 Monedas de oro

Libro que contiene hechizos y conocimientos mágicos. Es un tomo básico que se entrega a los aprendices de la escuela de magia de Aretusa. Puede ser consultado para obtener información sobre temas mágicos o criaturas extrañas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Es un cinturón que contiene componentes necesarios a la hora de realizar un conjuro.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 8 lb

Esta acreditación muestra que el usuario se ha graduado en la escuela de magia de Aretusa. Con esta identificación se gana acceso a ciertos lugares los cuales sólo se puede acceder con esta acreditación o siendo acompañado por alguien que la tenga.

Es una acreditación mágica que muestra la imagen del graduado. Además tiene una propiedad mágica, que impide que sean robadas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Kun aún no tiene otras posesiones o tesoro

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
3
conocidos
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.