Arthur de Nastivan

Medium

Arthur de Nastivan

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Arthur de Nastivan.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Alto y robusto, su presencia impone a los demás, pero a la vez da confianza a los hombres y mujeres de buen corazón

  Edad. 28

  Historia. Fue criado en el monasterio de Nastivan ya que era huérfano, allí paso su infancia donde aprendió a ser un hombre bueno y su devoción hacía la deidad... su camino parecía encaminarlo hacía el sacerdocio pero cuando fue creciendo se dio cuenta que los libros no eran su pasión sino las espadas. Siempre que tenía oportunidad veía a los caballeros en los torneos y siempre soñó con convertirse en uno, pero aquello no sucedería dada su falta de linaje.

Un día cuando apenas era un mozo el monasterio fue atacado por unos bandidos, los sacerdotes y monjes se refugiaron en el gran salón y justo cuando los iban a ejecutar apareció un hombre de brillante armadura y los salvó de una muerte segura. En aquel momento Artur supo en que quería convertirse y se puso al servicio de su salvador.

Aquel caballero resultó ser un paladín de Tyr llamado Hodas, Los monjes y sacerdotes en agradecimiento le ofrecieron a Arthur como su escudero pues no tenían más posesión y en el fondo de su seno sabían que aquel niño no seguiría los pasos consagrados pues tenía fascinación por las armas y caballeros.

A partir de entonces Arthur fue el escudero de Hodas con quien paso algunos años aprendiendo sus valores y fe, así pasaron años hasta que Hodas cayo en combate al enfrentarse a un señorío que traficaba con esclavos, años más tarde sería el propio Arthur quien liberaría a esos esclavos y culminaría la obra que Hodas no pudo terminar.

Trasfondo: Héroe del Pueblo

Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común en todas partes.

  Definición del evento. Me alcé en contra de los agentes de un tirano.

Rasgo: Hospitalidad rural

Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aunque no arriesgarán sus vidas por ti.

Características

  Rasgos de personalidad. Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que pueda para inspirar confianza en los demás. Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar ayuda.

  Ideales. Destino. Nada ni nadie podrá apartarme de mi gran misión. (Cualquiera)

  Vínculos. Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Persuasión y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Vehículo (terrestre) y Herramientas de herrero

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Paladín
Paladín
Nivel 2

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
2d6 + 3 4d6 + 3

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1 mano 1d6 + 3 2d6 + 3
2 manos 1d8 2d8

  Versátil: 1d8

  Precio: 1 po

  Peso: 3 lb

Arrojadiza Distancia Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Munición: 20

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

Esta armadura está formada por placas de metal interconectadas a las que se le ha dado forma para cubrir todo el cuerpo. Una armadura de placas incluye guanteletes, botas de cuero pesadas, un yelmo con visor y capas finas de acolchamiento debajo de la armadura. Hebillas y correas distribuyen el peso por el cuerpo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
2d6 + 3 4d6 + 3

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

Incluye una mochila, un saco de dormir, una fiambrera, una lata de yesca, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50 pies enrollada y colgada en el lateral.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

15po

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
2
preparados
Espacios de conjuro por nivel
2
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Mandoble
Lanza
Daga
Arco largo
La Oscura
PH
TS