Características

Ataques

NombreBonifDaño
La Impura+11d8 +1 perforante
Arco corto+41d6 +1 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Arilyu.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Estatura 1.80 m, bastante por encima del promedio de los semi-elfos; constitución delgada con caderas y piernas más anchas; cabello corto, plateado y ondulado, piel oscura y con pecas. Ojos grandes color violeta y pestañas largas. Usa lentes redondos que corrigen su daltonismo. No tiene la mitad de una de sus orejas, dando la apariencia de una oreja de humano común.

  Edad. 53 años

  Historia. Arilyu proviene del pueblo de Al'doer Abbil, un lugar centrado en el culto a la diosa Eilistraee, donde creció y se crió desde que tiene memoria.

De muy pequeña, Arilyu era una niña bastante tímida y desconfiada, esto hacía que dependiera mucho de sus ilhar (madres), y le costara mucho trabajo despegarse de su lado o socializar.

Incluso para hablar o responder cuando se le llamaba parecía tener problemas, por eso se le enseño a comunicarse por medio de lenguaje de señas, al pensar que podría padecer sordera o problemas del habla, y de este modo interactuó con el resto de la gente durante sus primeros años.

Prefería pasar el tiempo de manera solitaria, ya fuera con la nariz metida en algún libro de historia o coleccionando cosas que le llamaran la atención.

Al crecer fue ganando un poco de confianza en si misma y comenzó a comunicarse usando su voz, lo cuál atrajo el interés de varias de sus hermanas, junto con el hecho de que comenzaba a sobresalir por encima del resto de ellas gracias a su estatura.


Luego de un encuentro desafortunado durante una visita al Bosque Negro, en donde Arilyu estuvo perdida durante dos semanas, decidió formarse como aprendíz de yatharil (sacerdotisa de Eilistraee) y dedicar su vida a servir a la palabra de la Diosa Danzante como Doncella Oscura.

Acudió a las enseñanzas de la comunidad religiosa de Al'doer Abbil para aprender los rituales, costumbres y conjuros divinos de las seguidoras de Eilistraee. Durante éste periodo aprendió algunas habilidades básicas de combate y defensa, así como el arte de la pelea y danza con la espada, una antigua costumbre del culto a la Diosa Oscura. Sin embargo destacó en el campo de batalla por su uso del arco y la flecha, una disciplina cuya enseñanza no era muy popular dentro de las seguidoras de Eilistraee, debido a la relación de la diosa con esa arma.

Entre otras artes, también aprendió a venerar a su diosa a través de la música, y se instruyó en algunos instrumentos, como la harpa y el flautín.

Las actividades de Arilyu, fuera de las enseñanzas en el templo de Eilistraee, se enfocaban en ayudar a tareas domésticas en Al'doer Abbil, sobre todo lo referente a la cocina, desde la recolección, la caza y preparación de alimentos. También a veces hacía de an’kin (profesora), enseñando historia básica y música a los niños más jovenes del pueblo.


Luego de algunos problemas personales en su pueblo, Arilyu decidió alejarse por un tiempo, y aprovechó para visitar la ciudad vecina de Sacronido y comenzar a estudiar arqueología, y subsecuentemente trabajar para la Fundación de Recuperación, Interpretación y Preservación de lo Antiguo, donde su misión era viajar a lugares remotos, muchas veces en ruinas, para recuperar artefactos de interés para la Fundación.

Fue durante éste periodo que comenzó a ganar más seguridad para hablar y actuar al conocer nuevos lugares, personas y costumbres, y cuando adquirió un gusto especial por bebidas y platillos exóticos.

Por lo general solía ir sola a los encargos de la Fundación, pero de vez en cuando trabajaba en pareja con Wulfrick, un chico humano que era parte del equipo de restauración. Él no solía hacer trabajo de campo, sólo se encargaba de proporcionarle información sobre el lugar y fabricar herramientas para facilitar las misiones. Gracias a él es que Arilyu pudo ver los colores del mundo, pues fue quien fabricó los lentes que corrigen el daltonismo con el que nació.

Estuvo unos años más trabajando activamente como arqueóloga hasta que decidió retirarse luego de una serie de incidentes y malentendidos entre dos de las sedes de la Fundación a causa de un artefacto sagrado que recuperó en su última misión.


Regresó a Al'doer Abbil, para dedicarse de lleno a las labores del templo de Eilistraee recluyéndose tras sus muros junto con el resto de Doncellas Oscuras, ya formada oficialmente dentro de su órden, se encargó de esparcir la palabra y acciones nobles de su diosa en cada misión que le fuera encomendada.

Arilyu pertenecía a la Órden de las Espadas Danzantes, dedicadas a relaciones diplomáticas entre grupos y poblaciones.

Durante una noche de invierno, hubo un incidente en Sacronido, evento que desencadenó durante una serie de circustancias para Arilyu que le llevaron a hacer un funesto trato. Éste trato determinaría una parte importante de la vida de Arilyu y de sus decisiones a futuro.


Pasado unos meses, Arilyu decidió irse nuevamente de Al'doer Abbil, ésta vez planeando no regresar en un largo tiempo, por temor a llevar la desgracia a su pueblo.

Se despidió de sus ilhar, agradeciéndoles y prometiendo escribirles cuando llegara a su destino en Torre Forjada, hacia el sur de Cordis, donde sería recibido por una sede de la Fundación de Arqueología de la que era parte, además de continuar sirivendo bajo el nombre de Eilistraee donde fuera requerido.

A pesar de éste desenlace agridulce, Arilyu sabía que había tomado la decisión correcta al hacer ese pacto. Guardaba la esperanza de encontrar una luz que venciera su destino fatal, y estaba decidido a alcanzarla, sin importar las pruebas duras que llegaran, pues esa era una de las enseñanzas de Eilistraee que llevaba cerca a su corazón.

  Idiomas. común, élfico, muertos

  Notas. * Su rostro posee una seriedad que pareciera ser absoluta, pero en realidad tiene un sentido del humor muy bobo y simplón. Vaya, es fácil hacerle reír. * Perdió la mitad de una de sus orejas en una misión personal. Prefiere no hablar de ello. * Le gusta probar comidas exóticas y la bebida.

Trasfondo: Arqueólogo

Un arqueólogo aprende sobre culturas desaparecidas hace tiempo estudiando sus restos materiales: sus huesos, sus ruinas, sus obras maestras supervivientes y sus sepulcros. Los que practican la arqueología viajan a los rincones más recónditos del mundo para examinar ciudades desmoronadas y mazmorras perdidas, excavando en busca de artefactos que pudieran narrar historias de monarcas y altos sacerdotes, de guerras y cataclismos. Idiomas: uno de tu elección.

  Excavador entre el polvo. Medallón

Rasgo: Conocimiento Histórico

Cuando entras en unas ruinas o en una mazmorra, puedes determinar correctamente su propósito y quién las construyó, ya fuesen enanos, elfos, humanos, yuan-tis o cualquier otra raza conocida. Además, eres capaz de estimar el valor económico de objetos de arte que tengan más de un siglo.

Características

  Rasgos de personalidad. Me encantan los rompecabezas y los misterios. Las trampas no me inquietan. Son los idiotas que las activan los que me ponen nervioso.

  Ideales. Peligro. Cada gran descubrimiento entraña un serio peligro. Ambos van de la mano. (Cualquiera)

  Vínculos. No pienso vender un objeto de arte u otro tesoro que tenga valor histórico o sea único.

  Defectos. No puedo abandonar una habitación sin haber buscado puertas secretas.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de navegante y Herramientas de cartógrafo

Medium

Rasgos

Semielfo
Semielfo

Tu personaje semielfo tiene algunas cracterísticas en común con los elfos y otras que son únicas para los semielfos. Los semielfos comparten la inclinación caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad personal como la expresión de la creatividad y no demuestran ni amor por los líderes ni deseo de tener seguidores. Les irritan las reglas, se ofenden ante las exigencias de los demás y a veces son poco fiables o, al menos, impredecibles.

Clérigo
Clérigo
Nivel 5

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio del conocimiento

Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendimiento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el conocimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y universidades, o promueven el conocimiento práctico del oficio y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifran los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan tomos antiguos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que pueden.

Equipo

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches y pequeñas placas de metal. Hecha por Varg en retribucion a un "putazo de compas" que se salio de control.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Estoque pirata dado como muestra de fé por el Capitan Yamet.

Cuando una tirada de ataque resulte Nat20, esta arma magica se llena de luz sagrada otorgando 1d8 de daño radiante adicional. asi mismo, el portador de esta arma puede usar "Luz de dia" 1 vez por dia.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +1

Daño Crítico
1d8 + 1 2d8 + 1

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

El arco corto es un arma a distancia ligera y maniobrable, perfecta para personajes que necesitan movilidad en combate. Su menor tamaño lo hace ideal para escaramuzas, emboscadas y enfrentamientos en espacios reducidos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 8080 pies24 metros16 casillas/320 pies320 pies96 metros64 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Munición: 20

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 50 po

  Peso: 45 lb

Desventaja

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

🎒MOCHILA🎒

➡️ 205po 💰

➡️ Símbolo Sagrado.

➡️ Varita de Manos Ardientes (4 dedos).

➡️ Anillo de oro con grabado de Rosa.

➡️ Pala común.

➡️ Grano misterioso (?).

➡️ Bastón improvisado (un palo y ya).

➡️ Muñeco de ramitas de madera.

➡️ Mapa parcial a la Infraoscuridad.

➡️ Ropas de ladrón.

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
8
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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