KOLARRHON WHITHICE

Medium

KOLARRHON WHITHICE

Strahd | Nivel 15

Ataques

NombreBonifDaño
Khagam Baruk+101d10 +5 contundente
Azbad Gundu+101d6 +5 cortante
espada corta de plata+101d6 +5 perforante
ballesta pesada+61d10 +1 perforante
DWARVEN THROWER+101d10 +8 Contundente

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Hacha de batalla, Hacha de mano, Herramientas de artesano, Herramientas de carpintero, Herramientas de herrero, Herramientas de joyero, Herramientas de Minero, Martillo de guerra, Martillo ligero y 🛠️ H. de Ladrón

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de KOLARRHON WHITHICE.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Apariencia. BARBA PROMINENTE Y PELIRROJA, CON PELO LARGO Y LLENO DE TRENZAS, PIEL GRISACEA Y LLENA DE MARCAS DE TATUAJES RUNICOS, ADEMAS DE CICATRICES DE BATALLA QUE EXPONE COMO TROFEO

  Edad. 150 AÑOS. ALTURA 2.13

  Historia. KOLARRHON DEJÓ SU PUEBLO TRAS LA MUERTE DE SU MADRE GIGANTE, GERD, PARA BUSCAR A SU DESCONOCIDA HERMANA, GINEBRRA. TRAS VARIOS VIAJES CONSIGUE ENTERARSE QUE SU PADRE SMIRNOF PODRIA HABER DEJADO DESCENDENCIA EN VARIAS PARTES LEJOS DE ÉL. MOVIDO POR LA CURIOSIDAD Y EL ANSIA DE HACERSE EL MEJOR FORJADOR DE ARMAS DEL MUNDO Y DE ENCONTRAR A SU HERMANA DECIDE COMENZAR SU LEGENDARIO VIAJE.

  Idiomas. ENANO, COMÚN, GIGANTE,ELFICO, INFERNAL, CELESTIAL, INFRACOMUN, DRACONIDO,

  Notas. ENANO SEMI GIGANTE RUNICO. DEIDADES: MORADIN Y HELA DEL HACHA BRILLANTE. EN MI TURNO PUEDO USAR UNA ACCIÓN DE BONIFICACION PARA RECUPERAR PUNTOS DE GOLPE IGUALES A 1D10+ MI LVL DE GUERRERO. 1 USO ENTRE DESCANSO CORTO O LARGO. EL TALLER DONDE APRENDÍ MI OFICIO ES EL LUGAR MAS IMPORTANTE PARA MÍ. PUEDO LLEVAR 240KG SIN PENALIZACION.

TRITURAR Aumenta tu Fuerza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20. Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque que inflige daño de golpes, puedes moverla 5 pies a un espacio desocupado, siempre que el objetivo no sea más de un tamaño más grande que tú. Cuando anotas un golpe crítico que inflige daño a una criatura, los rollos de ataque contra esa criatura se hacen con ventaja hasta el comienzo de tu próximo turno.

Runa de fuego:Mientras usa o lleva un objeto inscrito con esta runa, su bono de competencia se duplica para cualquier control de habilidad que haga que utilice su habilidad con una herramienta. Además, cuando golpeas a una criatura con un ataque usando un arma, puedes invocar la runa para invocar grilletes ardientes: el objetivo recibe un daño de fuego adicional de 2d6, y debe tener éxito en un tiro de salvacion de Fuerza o ser restringido durante 1 minuto. Mientras está sujeto por los grilletes, el objetivo recibe daño por fuego 2d6 al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir el tiro de ahorro al final de cada uno de sus turnos, desterrando los grilletes en un éxito. Una vez que invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Runa de la nube: Mientras llevas un objeto inscrito con esta runa, tienes ventaja en las tiradas de Destreza (Prestidigitación) y las tiradas de Carisma (Engaño). Además, cuando usted o una criatura que puede ver dentro de 30 pies de usted es golpeado por un ataque, puede utilizar su reacción para invocar a la runa y elegir una criatura diferente dentro de 30 pies de usted, que no sea el atacante. La criatura elegida se convierte en el objetivo del ataque, utilizando el mismo rollo. Esta magia puede transferir los efectos del ataque independientemente del alcance del ataque. Una vez que invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Runa de la tormenta: Usando esta runa, puedes vislumbrar el futuro como un vidente gigante de tormenta. Mientras llevas un objeto inscrito con esta runa, tienes ventaja en los controles de Inteligencia (Arcanos), y no puedes sorprenderte mientras no estés incapacitado. Además, puedes invocar la runa como una acción de bonificación para entrar en un estado profético durante 1 minuto o hasta que estés incapacitado. Hasta que el estado termina, cuando usted u otra criatura que se puede ver dentro de 60 pies de usted hace un rollo de ataque, un tiro de ahorro, o una comprobación de habilidad, puede utilizar su reacción para hacer que la tirada tenga ventaja o desventaja. Una vez que invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Runa de piedra. La magia de esta runa canaliza la perspicacia de un gigante de piedra. Mientras usa o lleva un objeto inscrito con esta runa, tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Insight), y tiene visión oscura a un rango de 60 pies. Si ya tiene visión oscura, su alcance aumenta en 30 pies. Además, cuando una criatura que puedes ver termina su turno a menos de 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para invocar la runa y obligar a la criatura a hacer un lanzamiento salvador de Sabiduría. A menos que el guardado tenga éxito, la criatura queda encantada por ti durante 1 minuto. Mientras está encantada de esta manera, la criatura tiene una velocidad de 0 y está incapacitada, descendiendo a un estupor de ensueño. El efecto termina si la criatura encantada recibe algún daño o si alguien más usa una acción para sacudir a la criatura de su neblina. Una vez que invocas la runa, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

runas de los menires: no es una escritura, puede que sea un codigo o tipo de hechizo o una numeracion es algo que no puedo leer. si que veo parte de la tierra hacia el norte de lo que es el centro la tierra parece removida y parece que alguien a excavado ahi. excavo y encuentro enterrado encuentro una caja de piedra y en la tapa tiene puesto el simbolo de una araña. la que libi dijo que era la tejedora esta tenia una araña y al abrir la caja dentro lo que hay es una lanzadera de tejer.

Hurvaag. El arma se convierte en un arma mágica. El portador puede usar Una acción de bonificación para causar el metal o la piedra del arma para convertirse en plata hasta que la criatura que lo empuña use un bono acción para descartarlo, o hasta que lo dejen caer o lo enfundenen. Runas adicionales. La runa otorga una bonificación para atacar y rollos de daño hechos con el arma igual al número de runas que haya inscrito de su idioma o que compartan su Traducciones divididas por 3, hasta un máximo de +3. Tiempo invocacion: 1 acción de bonus. Duración: 1 minuto El portador de Hurvaag cuando lo invocas no puede ser asustado por cualquier criatura que haya dañado.

Kuld. Esta runa cuenta como una runa de arma. Si se realiza un ataque cuerpo a cuerpo con el arma excede el AC de una criatura en 5 o más, el ataque se escinde y puede golpear a una criatura adicional del La elección del atacante a su alcance. Runas adicionales. La runa otorga una bonificación para atacar y rollos de daño hechos con el arma igual al número de runas que haya inscrito de su idioma o que compartan su Traducciones divididas por 3, hasta un máximo de +3. Tiempo de invocación: 1 acción de bonus Duración: 1 minuto El arma inflige un daño adicional de daño contra criaturas con el tipo de criatura gigante durante la duración.

Dur Esta runa cuenta como una runa de armadura. Este escudo puede ser se puso o se quitó como una acción de bonificación. Runas adicionales. Esta runa proporciona beneficios adicionales si tiene runas inscritas adicionales del idioma de esta runa o que comparten sus traducciones. Otorga un bono +1 a AC con tres de estas runas, aumentando a una bonificación de +2 con cinco, y un bono de +3 con siete. invocar Tiempo: 1 acción de bonificaciónDuración: 1 minuto El escudo salta en el aire y flota en tu espacio para protegerte como si lo estuvieras empuñando, dejando tus manos Gratis. El escudo permanece animado durante la duración, hasta que usar una acción de bonificación para terminar este efecto, o hasta que quedes incapacitado o mueras, momento en el que el escudo cae al suelo o en tu mano si tienes uno libre.

DOTE MAESTRO ARMAS PESADAS HACES CRITICO O REDUCES A 0 UNA CRIATURA PUEDES ATACAR DE NUEVO. PUEDES REDUCIR EN 5 PARA GOLPEAR Y SUMAS UN +10 AL ATK.

DOTE ARMAS DOBLE PUEDES USAR ARMAS PESADAS COMO SI FUERAN ARMAS SIMPLES EN UNA MANO.

Inmunidad a ser encantado por la vampira que tiro al niño.

Trasfondo: - Personalizado -

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Rasgo:

Escudo Rúnico: aprendes a invocar tu magia runa para proteger a tus aliados. Cuando otra criatura que se puede ver dentro de 60 pies de usted es golpeado por un ataque, puede utilizar tu reacción para obligar al atacante a volver a tirar el d20 y utilizar el nuevo resultado. Puede utilizar esta característica un número de veces igual a su bono de competencia, y recuperar todos los usos gastados cuando termine un largo descanso.

Características

  Rasgos de personalidad. USO INCORRECTAMENTE PALABRAS LARGAS EN UN INTENTO DE PARECER MAS INTELIGENTE. TENGO UN PROVERBIO PARA CADA OCASIÓN.

  Ideales. SUSPICAZ. DEBO TENER CUIDADO PORQUE NO TENGO FORMA DE DISTINGUIR ENTRE AMIGO Y ENEMIGO.

  Vínculos. TENGO UNA FAMILIA, PERO NO TENGO NI IEDA DE DONDE ESTAN. ALGUN DIA ESPERO VOLVER A VERLOS.

  Defectos. SOY LENTO PARA CONFIAR EN MIEMBROS DE OTRAS RAZAS,TRIBUS Y SOCIEDADES.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Atletismo

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano, Herramientas de carpintero, Herramientas de herrero, Herramientas de joyero, Herramientas de Minero y 🛠️ H. de Ladrón

Medium

Rasgos

Enano
Enano de las montañas

Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resistencia a los castigos, su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Los enanos son gente poco dada a las risas o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los desconocidos; sin embargo, se comportan de forma generosa con los que se ganan su confianza.

Como enano de las montañas, eres fuerte y duro, acostumbrado a una vida difícil en un terreno áspero. Probablemente eres alto (para un enano) y tiendes hacia una coloración de piel más clara. Los enanos escudo del norte de Faerûn a la vez que el dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de Dragonlance, son enanos de las montañas.

Guerrero
Guerrero
Nivel 15

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Caballero arcano

El Caballero Arcano combina la maestría marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Equipo

Mazo forjado en la fragua de mi pueblo natal a la muerte de mi madre y con el grabado de la runa de fuego que me enseñó ella.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d10 + 5 2d10 + 5

  Versátil: 1d10

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Dos manos Pesada

Hachas forjadas en la misma fragua y del mismo origen que el martillo con rostro de Hela del hacha brillante

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30-120

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza

Escudo de color grisáceo con runa grabada y con la forma del rostro de Moradin.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 100/400

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d10 + 1 2d10 + 1

  Munición: 20 virotes

  Precio: 50 po

  Peso: 18 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Usted gana un bono de +3 para atacar y dañar rollos hechos con esta arma mágica. Tiene la propiedad arrojada con un alcance normal de 20 pies y un largo alcance de 60 pies. Cuando golpeas con un ataque a distancia usando esta arma, inflige un daño adicional de 1d8 o, si el objetivo es un gigante, daño 2d8. Inmediatamente después del ataque, el arma vuela de vuelta a su mano.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20-60

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d10 + 8 2d10 + 8

  Versátil: 1d8+3 adicional a distancia 2d8+3 si es gigante

  Precio: 15 po

  Peso: 2 lb

Versátil

Esta armadura está formada por una capa de plumas de Roc y un yelmo del pico del Roc y me permiten una vez por dia usar el hechizo de volar o el de relampago

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • 3 agatas de musgo (10 po/u).
  • anillo mágico: (1 carga/da acción bonus te hace crecer una categoría de tamaño/ sube 5 pts la fue superando los 20 pero no 24/ 10 min./TS CONST 18/si fallas FUE se reduce 1d4 y bajas una categoría de tamaño (permanente).) muñeca de pedro anillo petero atreus,+1CA +1a tus tiradas de salvacion 20.000 mo cofre con gemas 10.000 mo caracola, las voces que necesitan estan en ellas me ayudaran 3 pociones curacion mayor 8d4 plumas de angel(abad muerto) craneo de angel 3 pociones heroísmo (gaby, yo y Libi) 8 pociones curación mayor (lancelot) 1 poción fuerza gigante piedra hierbas e incienso con valor 2000 mo calavera de dragon 1300 po (434 para libi y kyd) 1 vial de mercurio.(lo tiene pedro) 1 flauta de la aparición. (tirada de competencia o tirada de interpretación dificultad 15, 3 cargas, tocas una canción y gasta una carga y toca una canción y todas las criaturas del área que deben hacer tirada de salvación e sabiduría 15 o + quedan asustados mientras se siga tocando y repiten la tirada de salvación en cada turno) 1 piedra de la buena suerte (vincularte y te da un +1 a caracteristicas y salvacion) +1 al CA y todas las tiradas se salvación por el fuego frío del dragón

Mandoble +2 atk y daño +1d8 necrotico si odias a esa criatura<span data-dice-roll="1d12

" data-roll-type="damage"> 1d12

Emblema de dragon de plata (daño radiante +1d8) un mango de un arma (parte de un objeto divino)

15 raciones de roc y una pequeña gema que faltaba de las tres de los druidas

Plumas de roc para capas de todos Y GARRAS DE ROC

  • Colgante con forma de V invertida: mágico pero no se exactamente que hace. (1000po)
  • simbolo del dios vaald (dios del asesinato ritual) -pergamino revelar invisibilidad.

Caballero arcano

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
10
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4

Listado de conjuros

Aún no hay ningún conjuro en este libro.

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.