Características

Ataques

NombreBonifDaño
Martillo de guerra+91d8 +5 contundente
Martillo Magico+101d8 +6 contundente
Pico de guerra+61d8 +3 perforante
Arco largo+93d6 +5 perforante
Tridente de Advertencia+91d6 +5 perforante
ex-Clonk pega 4d6 contundente.+94d6 +5 contundente

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Proko.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Un kobold desconfiado cubierto con una manta, una capa. por debajo una armadura de placas modificada a su estilo... cabezas de dragones en sus hombros, codos y pecho

  Edad. 7

  Historia. AYUDANTE DE HERRERO EN WATERDEEP,

Iniciado del Culto del Dragón Salón de la Fama de la Familia p37 Hazaña de origen Obtendrás los siguientes beneficios.

Lengua de Dragón. Conoces el idioma dracónico. Si ya conoces el idioma dracónico al seleccionar esta dote, en su lugar aprendes un idioma de tu elección de las tablas de idiomas del Manual del Jugador o del Capítulo 2 de este libro.

Terror del Dragón. Puedes usar una acción mágica para infundir terror en una criatura que puedas ver a menos de 9 metros de ti. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 más tu modificador de Sabiduría y tu bonificador de competencia ) o quedará aterrorizado hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo supera la tirada de salvación o cuando el efecto termina, es inmune a este efecto durante 24 horas.

Inspirado por el miedo. Cuando provocas que una criatura sufra la condición de Asustado y tú eres la fuente de su miedo, puedes obtener Inspiración heroica si careces de ella. Una vez que uses este beneficio, no podrás volver a usarlo hasta que completes un Descanso Corto o Largo .

Fuente: FRHoF , página 37 Culto del Infiltrador Dragón HotDQ p87 Puedes reemplazar la función estándar de tu fondo con esta función.

Te has infiltrado en las filas del Culto del Dragón. Tras espiar a la organización durante bastante tiempo, conoces bien su funcionamiento interno y sus costumbres. Tienes una doble identidad como iniciado del culto, una fachada suficiente para pasar desapercibido como un simple soldado raso o sirviente.

Fuente: HotDQ , página 87. También se encuentra en ToD , página 176.

  Idiomas. Draconiano, comun,gnomico.

  Notas. Nueva creencia Ha llegado la era de los dragones. Invocando magia ancestral y a un ejército de aliados dracónicos, el Culto del Dragón busca liberar a Tiamat de su prisión en los Nueve Infiernos. Al traer a la Reina de los Dragones al mundo en cuerpo y alma, el culto planea erradicar a sus enemigos e inaugurar una nueva era de dominio dracónico. Hasta el momento, han acumulado grandes tesoros, forjado una alianza con Thay para que les ayude con el ritual de invocación, Buscan reunir las cinco máscaras de dragón , esenciales para el ritual « Máscaras de Dragón »

Contrato con Luisillo el Diablillo gordillo.

Resumen de Personaje: Fosforín Juratodo Identidad y Trasfondo: Clérigo kobold (Dominio de la Guerra) y acólito, con un pasado como ayudante de herrero en Waterdeep . Posees la función de Infiltrado del Culto del Dragón, lo que te permite moverte entre sus filas como un iniciado común mientras conoces sus secretos internos . Fe y "Nueva Creencia": Eres un ferviente devoto de Tiamat, a quien reconoces como el Arquetipo Supremo y la Reina de los Dragones . Tu misión es facilitar el ritual de invocación para liberarla de su prisión en los Nueve Infiernos, reuniendo las cinco Máscaras de Dragón necesarias para inaugurar una nueva era de dominio dracónico en el mundo . Influencia del (Draconomicon Libro del culto): El estudio de este tomo legendario ha comenzado a transformar tu psique . Al alinearte con la majestuosidad de Tiamat, tu personalidad emula cada vez más la de un Dragón Azul (Legal Maligno): te has vuelto territorial, calculador y posees una mentalidad de soberano, viendo a otras razas (e incluso a otros dragones) como reflejos imperfectos de la perfección de tu diosa . Habilidades Distintivas: Grito Dracónico: Lanzas un rugido que otorga ventaja en ataques a tus aliados contra enemigos cercanos . Terror del Dragón: Utilizas tu presencia para infundir miedo mágico en tus oponentes . Inspirado por el Miedo: Tu conexión con el terror dracónico es tal que recuperas inspiración heroica cada vez que eres la fuente del miedo de una criatura . Objetivo Actual: Localizar las Máscaras de Dragón y asegurar que el Culto del Dragón acumule los tesoros y alianzas (como la de los magos de Thay) necesarios para el retorno de la Reina . Sugerencia de rol: Puedes colocar en la sección de "Ideales" o "Vínculos" de tu hoja: .

  Puntos de experiencia. 11900

Trasfondo: Iniciado del culto del dragon

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. Idolatro Tiamat y pienso constantemente en sus hazañas y su ejemplo.

  Ideales. Localizar las Máscaras de Dragón y asegurar que yo ocupando a el Culto del Dragón, acumule los tesoros y alianzas (como la de los magos de Thay) necesarios para el retorno de la Reina....

  Vínculos. "Mi sangre kobold es el legado de Asgorath, y mi propósito es ser el conducto para que el Arquetipo recupere su trono sobre las sombras del plano material"

  Defectos. Soy inflexible en mis opiniones.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Espada larga y Martillo de guerra

Medium

Rasgos

Kobold
Kobold

Las escamas de los kobolds tienden a ser del color del óxido, aunque las de algunos son más parecidas a las de un dragón cromático o metálico. El grito de un kobold puede expresar muy diversas emociones, como rabia, resolución, euforia, miedo, etc.

Clérigo
Clérigo
Nivel 9

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de la guerra

La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horrible, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la guerra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de violencia como plegarias.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Proko ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Se compone de placas metálicas entrelazadas que se ajustan a la forma del cuerpo para cubrirlo por completo. La armadura de placas incluye guanteletes, un par de botas de cuero resistentes y un yelmo con visor, y se lleva encima de un gambesón. El peso de esta armadura se distribuye por todo el cuerpo mediante numerosas tiras y hebillas.

Esta armadura tiene 6 cargas. El portador puede gastar las cargas de la armadura de las siguientes formas:

Cuando realice una prueba de Fuerza o una tirada de salvación de Fuerza, podrá gastar 1 carga para añadir un bonificador a la tirada igual a su modificador por Inteligencia. Si la criatura fuera a ser derribada, puede usar su reacción para gastar 1 carga y evitarlo. La armadura recupera 1d6 cargas empleadas cada día, al amanecer.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

Un gran escudo diseñado para proteger al usuario y a los aliados que lo rodean, tiene un pincho y un mecanismo de apoyo para que no sea necesario sujetarlo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: +3

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: 13

  Precio: 250 po

  Peso: 12lb

Desventaja Especial Fuerza Pesada

El martillo de guerra es un arma poderosa pensada para concentrar la fuerza del golpe en un punto reducido. Es un arma pensada para aquellos que quieran atacar de manera contundente a sus enemigos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 2 lb

Versátil

El martillo de guerra es un arma poderosa pensada para concentrar la fuerza del golpe en un punto reducido. Es un arma pensada para aquellos que quieran atacar de manera contundente a sus enemigos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 6 2d8 + 6

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 2 lb

Versátil

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro o hasta que vuelvas a lanzarlo. Cuando invocas el arma, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, el objetivo recibe daño por fuerza igual a 1d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

El arco largo es un arma a distancia potente que requiere fuerza y entrenamiento para utilizarse eficazmente. Destaca por su gran alcance y es el arma predilecta de los exploradores.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 150150 pies45 metros30 casillas/600 pies600 pies180 metros120 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
3d6 + 5 6d6 + 5

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

Un gran escudo diseñado para proteger al usuario y a los aliados que lo rodean, tiene un pincho y un mecanismo de apoyo para que no sea necesario sujetarlo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: +1

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: 13

  Precio: 250 po

  Peso: 12lb

Desventaja Especial Fuerza Pesada

+1 a CA → Eres tanque, cada punto de CA cuenta +1 a todas las tiradas de salvación → Brutal para un clérigo que va al frente Resistencia al daño por relámpago → Mitad de daño de relámpagos

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: +1

  Penalización Velocidad: pies

El tridente es un arma de asta con tres púas, asociada tanto a la caza como al combate acuático. Su diseño permite derribar al enemigo, concentrar el daño en un golpe contundente o lanzarlo para mantener a raya cualquier amenaza. Objetos mágicos Tridente de Advertencia

(Oficial, uncommon, requiere vinculación)

Mientras lo portas: 1. El Arma de Advertencia (Tridente) Según el Manual del Dungeon Master, esta es un arma infrecuente que requiere sintonización . Sus propiedades son las siguientes: Iniciativa: Mientras la lleves encima, tienes ventaja en las tiradas de iniciativa . Antisorpresa: Tú y tus compañeros que se encuentren a 30 pies o menos de ti no podéis ser sorprendidos, excepto si estáis incapacitados por algo que no sea el sueño no mágico . Despertar Mágico: Si tú o tus compañeros dentro del alcance estáis durmiendo de forma natural cuando comienza un combate, el arma os despertará mágicamente .

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Versátil: 1d8

  Precio: 5 po

  Peso: 4 lb

Arrojadiza Distancia Versátil

El martillo de guerra es un arma poderosa pensada para concentrar la fuerza del golpe en un punto reducido. Es un arma pensada para aquellos que quieran atacar de manera contundente a sus enemigos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
4d6 + 5 8d6 + 5

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 2 lb

Versátil

Una simple y sencilla chaqueta que otorga una ligera protección gracias al cuero curtido que la conforma

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Precio: 20 po

  Peso: 4 lb

Ligera

Este kit es una bolsa de cuero que contiene vendas, ungüentos y férulas. El kit tiene diez usos. Como acción, puedes gastar un uso del kit para estabilizar una criatura que tiene 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una comprobación de Sabiduría (Medicina).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y una cantimplora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 19 po

Un conjunto para cinco chupitos diferentes, cada uno de un color y mas intenso que el anterior. (azul - blanco - negro - rojo - verde) ahora solo hay verde. Se hace una tirada de Salvacion de constitución para superar un resultado del d20 inferior a 5 aunque sea satisfactoria hace que la siguiente tirada sea con desventaja.

activos : Verde: CD 15

inactivos: Azul: CD: 10 *Verde: CD 15 Blanco: CD 16 Negro: CD 17 Rojo: CD 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Juegos

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10000PO

  Peso: 4,5 lb

Especial

Insignia de Garras HotDQ p94 Objeto maravilloso, poco común Las joyas de la insignia del Culto del Dragón resplandecen con luz púrpura al entrar en combate, potenciando tus puños o armas naturales.

Mientras lleves la insignia, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y al daño que realices con ataques sin armas y armas naturales. Dichos ataques se consideran mágicos.

Fuente: HotDQ , página 94. También se encuentra en ToD , página 178. Referenciado en RoT .

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: +1

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 1200po

Símbolo sagrado

fuerza gris nivel 2

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100po

Versátil

Máscara del Dragón Rojo RoTOS p4 Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) Esta máscara de un carmesí brillante tiene cuernos curvados hacia atrás y crestas puntiagudas en las mejillas. La máscara se adapta a la forma de quien la usa y está sintonizado con ella. Mientras uses la máscara y estés sintonizado con ella, podrás acceder a las siguientes propiedades.

Absorción de daño. Tienes resistencia al daño por fuego. Si ya tienes resistencia al daño por fuego de otra fuente, en su lugar tienes inmunidad al daño por fuego. Si ya tienes inmunidad al daño por fuego de otra fuente, cada vez que recibas daño por fuego, no lo sufrirás y recuperarás una cantidad de puntos de vida igual a la mitad del daño recibido de ese tipo.

Majestad Dracónica. Mientras no lleves armadura, puedes añadir tu bonificación de Carisma a tu Clase de Armadura.

Aliento de dragón. Si tienes un arma de aliento que requiere descanso para recargarse, obtiene una recarga de 6.

Visión de dragón. Obtienes visión nocturna hasta 18 metros, o hasta 18 metros adicionales si ya posees ese sentido. Una vez al día, puedes obtener visión ciega hasta 9 metros durante 5 minutos.

Lengua de Dragón. Puedes hablar y entender el idioma dracónico. Además, tienes ventaja en cualquier tirada de Carisma que hagas contra dragones rojos.

Resistencia legendaria. (1/día) Si fallas una tirada de salvación, puedes elegir tener éxito en su lugar.

Fuego de Dragón. Si infliges daño de fuego a una criatura u objeto inflamable, este comienza a arder. Al comienzo de cada uno de sus turnos, una criatura que arde de esta manera recibe 1d6 de daño de fuego. Una criatura que pueda alcanzar al objetivo en llamas puede usar una acción para extinguir el fuego.

Fuente: RoTOS , página 4. También se encuentra en ToD , página 179. Referenciado en HotDQ ; RoT .

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Competencia

  Precio: 10000000PO

  Peso: 1

Símbolo sagrado

. Botas Élficas (Boots of Elvenkind) Rareza: Objeto maravilloso, infrecuente . Efecto: Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido, independientemente de la superficie que pises . Ventaja: Te otorgan ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran moverse silenciosamente . Nota Técnica: A diferencia de otros calzados mágicos, estas no requieren sintonización (attunement) .

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

ventaja para montar criaturas que no sean caballos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

parece de una casa zhentarim...

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Cuerda elfica

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Alberga un Conjuro de nivel 5 en su interior una vez usado el pergamino se descompone

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1000 po

  Peso: 1/2 lb

Especial

Alberga un Conjuro de nivel 3 en su interior una vez usado el pergamino se descompone

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 300 po

  Peso: 1/2 lb

Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Divisas y Objetos de Arte Joyas, monedas, gemas, perlas y corales: ~9.400 gp Oro en efectivo: 628 gp Equipamiento Táctico y Munición Cuerda élfica: 50 gp Fuego de alquimista (frasco): 50 gp Kit de escalada: 25 gp Carcaj con 100 flechas: 6 gp (Incluye el contenedor y 5 paquetes de flechas) Virotes de ballesta (20): 1 gp Infiltración y Miscelánea Útiles para disfrazarse (Kit): 25 gp Bolsa de componentes: 25 gp Ropa de disfraz: 5 gp Aparejo de pesca: 1 gp Clavo de hierro: 1 gp Estuche de pergamino: 1 gp Juego Apuesta de los Tres Dragones: 1 gp Hamaca: 5 sp (Valor de pasaje diario en embarcaciones) Objetos Especiales y de Misión Bolsa impermeable Ziploc: Valor incalculable (Tecnología extraña/extraplanar) Colmillo y ojos de Anguila Dragón: Objeto de misión (Flavor)

I. Divisas en Efectivo (100 po) 100 monedas de oro (mo): Estas representan el "dinero suelto" para gastos inmediatos. Pesan aproximadamente 2 libras (ya que 50 monedas equivalen a 1 libra) . II. Gemas de Alto Valor (8.000 po) Estas son piezas maestras que podrías haber obtenido de un botín dracónico : 1 Diamante (5.000 po): Un diamante de calidad excepcional (translúcido, de color azul-blanco o amarillo canario) . Es ideal para lanzadores de conjuros que necesiten componentes caros en el futuro. 3 Esmeraldas (1.000 po cada una - Total 3.000 po): Piedras transparentes de color verde profundo y brillante . III. Perlas y Corales (1.300 po) Dada la naturaleza marina de tu reciente aventura y el origen de la piel de la deidad marina, estas piezas encajan perfectamente en tu inventario : 2 Perlas Negras (500 po cada una - Total 1.000 po): Perlas opacas de color negro puro, extremadamente raras y valiosas . 2 Corales (100 po cada uno - Total 200 po): Fragmentos de coral carmesí opaco, tallados en formas geométricas o naturales . 1 Perla Blanca (100 po): Una perla clásica de color blanco lustroso, lista para ser usada como foco para el conjuro Identificar si fuera necesario

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
12
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones