Medium

Erezer

Tiefling Pícaro 14, Tirador 1

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Mosquete+71d12 +2 Perforante
Pistola de chispa+71d10 +2 Perforante
Hojas Psiquicas+71d6+4 +7 HojaPsiquica
Espada del abismo+103d10 +6 Necrótico
Daga+71d10 +2 perforante
Atkfurtivo+77d6
Burla+73d4

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Erezer.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Apariencia. Un tiefling carismático, hombre , que vive en el distrito portuario de Aguas Profundas, al estilo de Calabozos y Dragones. Rasgos menos demoníacos, casi humanoide con leves rasgos infernales. Vestimenta elegante, propia de una ciudad portuaria: abrigo de cuero, botas piratas, armadura ligera visible. Rostro atractivo o hermoso, sonrisa encantadora, ojos profundos e inteligentes, cuernos elegantemente peinados hacia atrás, cabello corto o mediano, piel ligeramente rojiza o violácea, pero suave, no monstruosa. El personaje se yergue con seguridad cerca de la entrada de una taberna concurrida (Portal Bostezante), con la luz del sol reflejada en su figura. Estilo: arte fantástico detallado, colores vibrantes, pose dinámica, aura amigable y gran carisma.

  Edad. 30

  Idiomas. Infracomun,humano,elfo

  Notas. EXP ganada en nivel 7: 25.000 − 23.000 = 2.000 EXP

EXP faltante para nivel 8: 34.000 − 25.000 = 9.000 EXP

  Puntos de experiencia. 25000

Trasfondo: Velocez dedos

Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.

  Especialidad criminal. Velocez dedos Contrabandista Asaltador de caminos Chantajista

Rasgo: Contacto criminal

Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal. Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.

  Ideales. Caridad. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas necesitadas. (Bueno) Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, así como aquellos que las forjan. (Caótico)

  Vínculos. Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo de nuevo.

  Defectos. Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometí. Y no me arrepiento de ello.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Daga, Dardo, Estoque, Látigo, Herramientas de ladrón y Juegos

Medium

Rasgos

Tiefling
Tiefling

Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.

Pícaro
Pícaro
Nivel 14

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Alma afilada

La mayoría de los asesinos atacan con armas físicas y muchos ladrones y espías utilizan las herramientas de los ladrones para infiltrarse en lugares seguros. Por el contrario, un Almafilada golpea y se infiltra en la mente, cortando barreras tanto físicas como psíquicas. Estos pícaros descubren el poder psiónico dentro de sí mismos y lo canalizan para hacer su trabajo pícaro. Encuentran un empleo fácil como miembros de gremios de ladrones, aunque a menudo los pícaros desconfían de ellos porque desconfían de cualquiera que use poderes mentales extraños para llevar a cabo sus negocios. La mayoría de los gobiernos también estarían encantados de emplear un almafilada como espía. En medio de los árboles de los bosques ancestrales en el Plano Material y en Feywild, algunos elfos del bosque caminan por el camino del Almafilada, sirviendo como guardianes silenciosos y letales de sus bosques. En la guerra interminable entre los gith, se anima a un githzerai a convertirse en un Almafilada cuando se requiere sigilo contra el enemigo githyanki. Como Almafilada, tus habilidades psiónicas pueden haberte perseguido desde que eras un niño, solo revelando todo su potencial cuando experimentaste el estrés de la aventura. O puede que hayas buscado una orden solitaria de adeptos psíquicos y hayas pasado años aprendiendo cómo manifestar tu poder.

Poderes Psionicos

Tirador
Tirador
Nivel 1

en un mundo dominado por la magia y las espadas tu centras tus esfuerzos y creatividad en materiales mas modernos como la pólvora y los mecanismos complejos, con tu puntería guiada por tu enfoque mental y tu destreza eres capaz de hacer frente a cualquier enemigo con tus armas de fuego.

Habilidades de Enfoque

Equipo

La armadura con pinchos es un tipo de armadura media poco común que fabrican los enanos. Consiste en un chaquetón y unas perneras de cuero cubiertos con pinchos que suelen estar hechos de metal.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: 75 po

  Peso: 45 Libras

Desventaja

Un arma de fuego diseñada y perfeccionada por parte de los Artífices Herreros de combate.

Una mejora del arcabuz destinado para uso militar, ha perdido algo de potencia pero a cambio ha ganado más precisión al estar pensado en hacer ráfagas de descarga de estas armas.

Recarga 1. El arma puede dispararse varias veces igual a su puntuación de Recarga antes de que deba gastar 1 ataque, tu acción o Accion Adicional para recargar. Debes tener una mano libre para recargar un arma de fuego.

Errado 2. Cada vez que haces una tirada de ataque con un arma de fuego, y la tirada de dados es igual o menor que la puntuación de Errado del arma, el arma falla. El ataque falla y el arma no se puede volver a usar hasta que uses una acción para intentar repararla. Para reparar tu arma de fuego, debes hacer una tirada exitosa de las Herramientas de artesano (CD 10).

Si fallas, el arma está rota y debe repararse fuera del combate a una cuarta parte del coste del arma de fuego. Las criaturas que usan un arma de fuego sin ser competentes aumentan la puntuación de Errado del arma en 1.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas de fuego

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 3535 pies10.5 metros7 casillas/100 pies100 pies30 metros20 casillas

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d12 + 2 2d12 + 2

  Munición: Balas

  Precio: 500 po

  Peso: 10 lb

Alcance Dos manos Ligera

Recarga 1. El arma puede dispararse varias veces igual a su puntuación de Recarga antes de que deba gastar 1 ataque, acción o accion adicional para recargar. Debes tener una mano libre para recargar un arma de fuego.

Errado 2. Cada vez que haces una tirada de ataque con un arma de fuego, y la tirada de dados es igual o menor que la puntuación de Errado del arma, el arma falla. El ataque falla y el arma no se puede volver a usar hasta que uses una acción para intentar repararla. Para reparar tu arma de fuego, debes hacer una tirada exitosa de las Herramientas de artesano (CD 10).

Si fallas, el arma está rota y debe repararse fuera del combate a una cuarta parte del costo del arma de fuego. Las criaturas que usan un arma de fuego sin ser competentes aumentan la puntuación de Errado del arma en 1.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas de fuego

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 1515 pies4.5 metros3 casillas/45 pies45 pies13.5 metros9 casillas

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d10 + 2 2d10 + 2

  Munición: Balas

  Precio: 250 po (Se debe fabricar)

  Peso: 3 lb

Distancia Especial

Puedes manifestar tu poder psiónico como brillantes hojas de energía psíquica. Siempre que realices la acción de Ataque, puedes manifestar una hoja psíquica de tu mano libre y realizar el ataque con esa arma. Esta hoja mágica es un arma cuerpo a cuerpo simple con las propiedades sutil y arrojadiza. Tiene un alcance normal de 60 pies y no tiene un alcance largo, y con un impacto, inflige daño psíquico igual a 1d6 más el modificador de la habilidad que usaste para la tirada de ataque. La hoja desaparece inmediatamente después de que golpea o falla a su objetivo, y no deja ninguna marca en su objetivo si inflige daño.

Después de atacar con la hoja, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con una segunda hoja psíquica como acción adicional en el mismo turno, siempre que tu otra mano esté libre para crearla. El dado de daño de este ataque adicional es 1d4, en lugar de 1d6

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas de fuego

  Competencia: Sin competencia

  Alcance: 00 pies0 metros0 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: HojaPsiquica

  Para golpear: +7

Daño Crítico
HojaPsiquica 1d6 + 4 + 7 2d6 + 4 + 7
2da hojaPsiquica 1d4 + 4 + 7 2d4 + 4 + 7

  Munición: 2

Legendaria Ignoras resistencia al daño necrótico, e incluso tratas inmunidad como si fuera resistencia.

1 vez por día, como acción, puedes invocar el poder total de la espada para desatar una Grieta Abisal:

Área: radio de 30 pies centrado en ti.

Las criaturas que elijas deben hacer una tirada de salvación de Constitución:

Fallo: 10d10 daño necrótico y quedan restringidas por sombras abisales durante 1 minuto.

Éxito: Mitad del daño y no quedan restringidas.

Las sombras desaparecen si pierdes concentración (como si fuera un conjuro).

1 Reglas de Evolución La Espada del Abismo evoluciona mediante su vínculo con fuerzas oscuras. Aquí algunas formas de aumentar su rareza:

2 Poder Abisal Derrota a una entidad poderosa ligada al Abismo.

Ofrece el alma de un enemigo muerto mediante un ritual de 10 minutos con la espada.

Firma pactos con entidades abisales o accede a conocimiento prohibido.

3 Absorber Esencias Cuando das el golpe mortal a una criatura con acciones legendarias o habilidades de guarida, la espada absorbe su esencia, aumentando su poder.

4 Alimentar la Hoja Sacrifica voluntariamente 20+ puntos de golpe, o la vida de una criatura consciente, para alimentar el hambre insaciable de la espada.

5 Rituales Prohibidos Invoca seres de sombra o espíritus abisales para potenciar la espada.

Explora capas del Abismo para desenterrar rituales perdidos.

Sacrifica artefactos raros o malditos ligados al Abismo.

6 Rasgar el Velo Usar la espada para abrir un portal hacia el Abismo refuerza su conexión y desbloquea su siguiente nivel.

7 Maldición de la Espada del Abismo La espada es maldita y semi-sensible. Su voluntad se fortalece con el tiempo, deseando volver al Abismo y cumplir su propósito oscuro.

Aunque no hay penalizaciones inmediatas, el arma manifiesta su influencia en presencia de seres enemigos:

8 Compulsión contra Celestiales y Diablos Cuando estés a menos de 60 pies de un celestial o diablo, debes hacer una salvación de Sabiduría CD 15 cada hora.

Si fallas, te ves obligado a atacar a esa criatura durante 1 minuto.

Debes usar tu movimiento y acción para atacarla, priorizándola sobre todo.

9 Rasgadura Abisal A medida que evoluciona, la espada puede desgarrar la realidad:

Rareza Posibilidad de abrir un portal permanente al Abismo Rara 1% (1 en 100) Muy rara 6% (6 en 100) Legendaria 66% (2 de cada 3 veces)

El portal es de 3 metros de diámetro.

No puede cerrarse por medios comunes.

Se convierte en un acceso directo al Abismo, desatando horrores.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas exóticas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: Necrótico

  Para golpear: +10

Daño Crítico
3d10 + 6 6d10 + 6
Grieta abisal 10d10 + 10 20d10 + 10
Especial Símbolo sagrado

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d10 + 2 2d10 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Ataque furtivo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +7

Daño Crítico
7d6 14d6

Burla dañina

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +7

Daño Crítico
3d4 6d4

10650

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Kits de equipo inicial

  Competencia: Competencia

  Precio: 10650po

  Peso: 15000g

Camino Dorado

Un collar con dientes de lobo (vale 15 po, posible objeto ritual)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Kits de equipo inicial

  Competencia: Competencia

un espejo de bolsillo que muestra sombras detrás

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Kits de equipo inicial

  Competencia: Competencia

Nivel 1, adivinación (ritual)

Small Origen: Reglas básicas Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal Duración: Concentración 10 minutos Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de mago, Conjuros de clérigo, Conjuros de druida, Conjuros de explorador, Conjuros de hechicero, Conjuros de paladín, Conjuros de artífice, Conjuros de artífice, Conjuros de Soberano, Conjuros de Curandero y Conjuros de artífice

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25po

  Peso: 0

Especial

Nivel 2, ilusión

Small Origen: Reglas básicas Componentes: V, S, M (una pestaña recubierta con un poco de goma arábiga) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Duración: Concentración 1 hora Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo, Conjuros de mago, Conjuros de hechicero, Conjuros de artífice, Conjuros de artífice y Conjuros de artífice

Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte se vuelve invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 75po

  Peso: 1/2 lb

Especial

Piocha de prestigio: nivel 3 . se pude usar como diplomacia. (waterdeep)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Competencia

  Precio: Reconocimiento publico

Especial

Nivel 1 – Recién Iniciados (Initiate Gray Hands) Requisitos: Ser reclutado por Laeral o Vajra Safahr, la Blackstaff.

Típico nivel de PJ: 3-6

Misiones: Pruebas iniciales, encargos de confianza baja-media.

Beneficios:

Acceso limitado a Blackstaff Tower.

Reconocimiento no oficial por parte de nobles y autoridades.

Uso de ciertos recursos mágicos (pergaminos o pociones básicas).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Competencia

  Precio: Reconocimiento publico

Símbolo sagrado

Favor de Tymora : Tymora Editar

3.ª edición 2.ª edición 3.ª edición Tymora ( Dios ) Información básica Título(s) Dama de la Suerte La Dama que Sonríe Nuestra Dama Sonriente La Dama Sonriente de la Buena Fortuna Dama Brillante y Sonriente La Hermana Brillante de Beshaba La Hija de Cabello Rubio de Tyche La Hija de Cabello Rubio de Tyche La Dama de los Dados con Brillo de Diamante Señora de la Buena Fortuna Soberana de la Suerte Adjetivo(s) Tymoran Aspectos/Alias Shalamora Panteón Panteón faerûniano Panteón mediano Género Femenino Adoradores Día(s) santo(s) Pleno verano Lluvia de estrellas Encuentro de escudos 5.ª edición 4.ª edición 3.ª edición 2.ª edición 1e Estadísticas de la 5.ª edición Nivel de potencia Dios Alineación Caótico bueno Símbolo Moneda boca arriba Cartera Buena fortuna Dominios Astucia Adoradores Jugadores, jugadores, aventureros Canalizar la divinidad Invocar duplicidad Manto de sombras Día(s) santo(s) Pleno verano Lluvia de estrellas Manifestaciones Animales favoritos Leones celestiales Unicornios Leones Foo Monstruos favoritos Einheriars Dragones de hadas Swanmays Minerales favorecidos Orprase Colores favoritos Azul, plata Misceláneas Pegaso plateado Pájaro plateado Brillo plateado Iglesia de Tymora Tymora ( pronunciado : / t aɪ ˈ m ɔːr ɑː / ty-MOR-ah ) era la diosa de la buena suerte en el panteón faerûniano y la segunda encarnación de la diosa de la suerte . " La fortuna favorece a los audaces. " — El grito de batalla de los seguidores de Tymora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

3 baratijas mágica: un espejo de bolsillo que muestra sombras detrás (5 po) Una figura tallada en hueso (vale 5 po, posible foco mágico)

Un diario quemado que da pistas sobre la historia del lugar Un collar con dientes de lobo (vale 15 po, posible objeto ritual) Una gema pequeña (vale 25 po) Un retrato en miniatura que susurra por las noches Un diario quemado que da pistas sobre la historia del lugar El diario queda completo se completo dice donde están las bases de los Zhentarim.

Conjuros

Característica mágica
Destreza

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones