Ritalin The Righteous

Medium

Ritalin The Righteous

Harengon (MMotM) Paladín (2024) 15
Livera | Nivel 15

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Espada Larga Vorpal+131d8 +8 Cortante
Espada Larga Tocada por la Luna+111d8 +6 Cortante
Escudo Búmeran+61d6 +1 cortante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ritalin The Righteous.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

Trasfondo: Campesino (2024)

Te criaste en el campo. Los años cuidando animales y cultivando la tierra te recompensaron con paciencia y una salud de hierro. Sientes un gran aprecio por la generosidad de la naturaleza y un prudente respeto por su ira.

Rasgo: Equipo

A) hoz, herramientas de carpintero, útiles de sanador, olla de hierro, pala, ropas de viaje y 30 oro, o B 50 oro

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Naturaleza y Trato con Animales

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano

Medium

Rasgos

Harengon (MMotM)
Harengon (MMotM)

Los harengones se originaron en el Feywild, donde hablaban sylvano y encarnaban el espíritu de la libertad y los viajes. Con el tiempo, estos habitantes conejos saltaron a otros mundos, llevando la exuberancia del reino feérico con ellos y aprendiendo nuevas lenguas a medida que avanzaban.

Paladín (2024)
Paladín (2024)
Nivel 15

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de la Redención

El juramento de Redención sitúa al paladín en un camino difícil, ya que exige a este guerrero sagrado que solo utilice la violencia como último recurso.

Equipo

Armadura (pesada), Infrecuente.

El mithril es un metal flexible y ligero. Una camisa de malla o coraza de metal puede ponerse bajo ropajes normales. Si la armadura normalmente impone desventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) o tenía un requisito de Fuerza, la versión de mithril no lo hace.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización Velocidad: pies

Armadura (escudo), Poco Común (requiere sintonización)

Puedes hacer un ataque con arma a distancia usando este escudo mágico. Tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies, y puedes usar tu Fuerza o Destreza para la tirada de ataque (a tu elección). Si eres competente con escudos, también lo eres con los ataques realizados con este escudo. Al impactar, inflige 1d6 puntos de daño cortante. Si lanzas el escudo, reaparece en tu mano inmediatamente después de impactar o fallar al objetivo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Peso: 6 lb

Arma (cualquier espada que inflija daño cortante), Legendaria (requiere sintonización).

Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma. Además, el arma ignora la resistencia al daño cortante.

Cuando ataques con esta arma a una criatura que tenga al menos una cabeza y obtengas un resultado de 20 en la tirada de ataque, cortarás una de sus cabezas. Morirá si no puede sobrevivir sin la cabeza perdida. Una criatura no se verá afectada por este efecto si es inmune al daño cortante, no posee o no necesita cabeza, tiene acciones legendarias o el DM decide que la criatura es demasiado grande como para que esta arma corte su cabeza. En vez de perder la cabeza, estas criaturas recibirán 6d8 de daño cortante adicional del golpe.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +13

Daño Crítico
1d8 + 8 2d8 + 8
1d10 + 8 2d10 + 8

  Versátil: 1d10

  Peso: 3 lb

Sintonizado Versátil

Arma (cualquier espada), Común.

En la oscuridad, la hoja desenvainada de esta espada emite luz de luna, creando una zona de 15 pies de radio de luz brillante, que se extiende como luz tenue otros 15 pies más allá.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d8 + 6 2d8 + 6

  Versátil: 1d10

Versátil

Objeto Maravilloso, Infrecuente (requiere sintonización).

Mientras lleves puestas estas botas, tendrás una velocidad volando igual a tu velocidad caminando. Puedes usar las botas para volar hasta 4 horas, todas seguidas o en varios vuelos más cortos. Cada uno de ellos gastará una duración mínima de 1 minuto. Si estás volando cuando la duración expira, desciendes a una velocidad de 30 pies por asalto hasta que aterrizas.

Las botas recuperan 2 horas de volar por cada 12 horas que no se utilicen.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Ritalin The Righteous aún no tiene otras posesiones o tesoro

Paladín (2024)

Característica mágica
Carisma
Conjuros
12
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
2
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.