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Campestri el Capaz

Planta (pequeña) Diminuto, Cualquiera no legal

Origen: Fosforin Juratodo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (natural piel fungosa)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 7 (2d6)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30
Equipo: frasco

Fue Des Con Int Sab Car
4 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Sab +3, Car +3
Habilidades: Interpretación +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: comun y silvano
Vulnerabilidades al daño: fuego
Resistencias al daño: siquico
Inmunidades al daño: encantado mientras este en grupo

Rasgos

  - Imitación de Sonido.. El campestri puede imitar sonidos simples como risas, cantos, palabras sueltas o ruidos ambientales. Cualquier criatura que escuche el sonido puede hacer una tirada de Sabiduría (Perspicacia) CD 13 para discernir la imitación.

  - Esporas Ralentizadoras (1/Día).. Como acción, el campestri puede liberar una nube de esporas en un radio de 10 pies10 pies3 metros2 casillas. Las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o tener su velocidad reducida a la mitad durante 1 minuto. Pueden repetir la tirada al final de cada turno para terminar el efecto.

  - Sensibilidad a la Luz Solar.. El campestri tiene desventaja en tiradas de ataque y percepción basadas en vista mientras esté bajo luz solar directa.

  Conciencia Colectiva. Cuando hay al menos tres campestris a 10 pies10 pies3 metros2 casillas entre sí, obtienen ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) y pueden compartir información sensorial básica.

Acciones

  - Golpe con Micelio.. - Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +4 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño contundente.

  - Danza Musical (Recarga 5–6).. El campestri inicia una danza rítmica que dura 1 minuto. Todas las criaturas no hostiles a 30 pies30 pies9 metros6 casillas tienen ventaja en tiradas de Carisma (Interpretación) y pueden recuperar 1d4 PG si bailan con él durante al menos un turno.

Reacciones

  Mimetismo Repentino. Cuando una criatura hostil se acerca a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, el campestri puede usar su reacción para imitar un sonido aterrador (como un rugido de dragón). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o quedar sorprendido hasta el final de su siguiente turno.

Acciones legendarias

Puede realizar 1 acción legendaria, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  - Coro de Campestris. (Requiere 3 campestris). Una vez por ronda, pueden gastar una acción legendaria conjunta para emitir un canto mágico. Todas las criaturas hostiles en un radio de 30 pies30 pies9 metros6 casillas deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar encantadas durante 1 turno.

Medium

Acciones