Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Mimista.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Depende en que se transforme

  Edad. 19

  Historia. Nació en un pequeño pueblo agrícola, apartado de Haverud, pero aún dentro de su jurisdicción. Tenía dos padres, cuyos rostros olvidó con el tiempo. Fue a los cuatro años cuando tomó conciencia de sí misma; hasta entonces, llevaba una vida sencilla, como cualquier niña de campo. Todo cambió cuando tenía seis años. Un grupo de saqueadores y renegados atacó su aldea. Se llevaron a las mujeres y los niños, incendiando todo a su paso. Ella pasó días encerrada en la oscuridad, en una jaula, hasta que un extraño la sacó de allí, sujetándola con tanta fuerza que le dejó marcas en la piel. Aquel hombre resultó ser un burgués. No tardó en someterla a horrores que su mente apenas puede recordar sin quebrarse. Sin embargo, su espíritu no se rompio fácilmente, y eso no le gustó al hombre, quien decidió venderla para conseguir otra niña más "dócil". Fue vendida una vez más, pensando ingenuamente que su sufrimiento había terminado. Pero no fue así. El nuevo dueño descubrió que Mimista era una replicante, lo que aumentaba su valor considerablemente. Fue revendida por casi seis veces más de lo que se pagó por ella inicialmente. Pensó, al menos, que su nuevo dueño la trataría mejor dado el precio que había pagado. Pero la realidad fue cruel: fue despojada de su ropa y subastada ante un auditorio lleno de gente. La puja subió y subió, hasta que un hombre ofreció 160,321 monedas por ella. Este nuevo dueño no vivía en una mansión ni tenía riquezas visibles, pero sí poseía un deseo enfermizo. La golpeó, humilló, la forzó a adoptar formas grotescas... recuerda con terror cómo aquel hombre disfrutaba forzarla de replicar infantes, Pasaron cuatro años. Mimista tenía ahora 17. Había perdido toda esperanza de escapar. La comida era escasa, y su captor solía repetirle: “No queremos que tu cuerpo bello termine roto por un bebé.” Para después privarla de comida. En su desesperación, elevó una súplica a cualquier deidad, buena o mala, que aún pudiera oírla. Fue entonces cuando una mujer extraña, de piel pálida y alas negras, emergió de una pared,por su ropa pensaba que era algo semejante a un mago. Liberó a Mimista de sus cadenas, aquellas que ataban su boca y tobillos. El hombre entró, furioso. Intentó golpear a Mimista, pero ella, con sus últimas fuerzas, lo empujó. Ambos cayeron, pero ella perdió el conocimiento por el esfuerzo. Cuando despertó, la dama alada estaba allí, con el cadáver del captor a sus pies. Se inclinó, tomó su mentón y le dijo: "Ahora me debes un favor. Un gran favor. Me serás útil algún día" Y desapareció. Mimista se levantó, saqueó un gabinete donde encontró carne cruda y la devoró sin pensarlo. Durmió, tal vez durante días. Al despertar, recogió provisiones y dinero. Por primera vez en años, salió por la puerta, observó el cielo, la hierba, los árboles... y lloró. Lloró como una niña Corrió sin rumbo hasta llegar a un pueblo. Entró en una taberna, señaló al azar algo del menú junto con un vaso de agua. La tabernera, conmovida por su estado, le ofreció la comida gratis. Pronto notó que Mimista no sabía leer ni escribir. La llevó a su hogar y le mostró algo desconocido hasta entonces: compasión. Con el tiempo, la mujer le enseñó a leer y escribir en enano y en común. Meses después, Mimista descubrió que estaba embarazada. La mujer exigió respuestas,su comportamiento extraño,su extraña docilidad y ahora esto la mujer quería saber que le sucedía a esta extraña muchacha, y Mimista, entre lágrimas, le narró su historia. La habitación se llenó de silencio y tristeza. La mujer la abrazó hasta que se quedó dormida. Ambas acordaron que, una vez naciera el bebé, Mimista se lo entregaría. “El niño es inocente, pero el recuerdo de ese hombre te perseguirá si lo mantienes contigo”, le dijo. Y así fue. Tras el parto, Mimista dejó una carta de agradecimiento y cariño, y partió. Vagando por el mundo, comenzó a colarse en clases de música. Aprendió a tocar la lira, a convivir con personas,pero al convivir ciertos habitos se realzaron causando que más de una vez se metiera en serios problemas,con el tiempo, se adaptó. Descubrió que tenía dones bardos. Empezó a ganarse la vida dando pequeños conciertos en plazas. No era mucho, pero podía vivir. Su estilo intrigaba al público: una nómada extraña Solía dormir en los hogares de guardias nocturnos. Se escabullía, se acurrucaba entre las sábanas, y lograba descansar Cada día, aunque las actividades se volvieran más rutinarias o mundanas, ella encontraba un extraño deleite en su libertad. Había algo profundamente satisfactorio en saber que podía decidir por sí misma, incluso si no siempre elegía lo mejor. Sin embargo, esa misma libertad, tan deseada durante años, la llevó a desarrollar una inclinación peligrosa hacia el exceso, este siendo su confort y arrullo cuando los malos recuerdos venían . Con el tiempo, los placeres que antes eran esporádicos se convirtieron en rutina. Bebía hasta perder la conciencia, noche tras noche. Fumaba sin medida, ignorando las súplicas silenciosas de sus pulmones. Se entregaba a los excesos como si fueran una forma de llenar un vacío No era raro que terminara desplomada, víctima de una sobredosis. Y, aun así, jamás se detuvo. Nunca miró atrás, nunca expresó arrepentimiento. Para ella, cada resaca era simplemente el precio de existir sin cadenas. Una mañana, después de una noche especialmente agitada, despertó desorientada cerca de un gremio de aventureros. Buscando indicaciones, entró sin mucha convicción. Por razones que aún no logra entender del todo, salió de allí contratada como aventurera.

  Idiomas. Común y enano

  Notas. -es alergica al mani -en caso de estar encerrada en una habitación pequeña sin luz o ventanas tendra un ataque de panico

Trasfondo: Superviviente

Fuiste testigo de un desastre que pocos lograron contar. Puede que una guerra, una plaga, un cataclismo o una masacre hayan borrado todo lo que conocías, pero de alguna manera, tú seguiste adelante. Puede que hayas huido, luchado o simplemente tenido suerte, pero el peso de lo que viviste nunca se irá del todo. ¿Buscas justicia por lo ocurrido? ¿Quieres olvidar el pasado? ¿O tal vez crees que sobreviviste por una razón mayor?

  El momento donde todo cambio. Guerra Cruenta. Tu pueblo fue arrasado por un ejército invasor.

Rasgo: Huella del pasado

Tu historia de supervivencia inspira temor, respeto o compasión en aquellos que la escuchan. Puedes ganarte la hospitalidad de personas que valoran la resistencia y la determinación. Además, si estás en un entorno hostil, puedes recordar conocimientos o trucos que te ayudaron en el pasado para encontrar refugio, alimento o rutas de escape.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre vigilo las salidas y me siento incómodo en espacios cerrados. No confío en los extraños, pero protejo ferozmente a quienes considero amigos.

  Ideales. Libertad. No dejaré que nadie vuelva a controlarme. (Caótico)

  Vínculos. Ahora deseo vivir y disfrutar mi libertad

  Defectos. No soporto el sonido del fuego, las explosiones o los gritos.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Sigilo y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón

Medium

Rasgos

Replicante (MMotM)
Replicante (MMotM)

Con apariencias siempre cambiantes, los replicantes residen en muchas sociedades sin ser detectados. Cada replicante puede adoptar sobrenaturalmente cualquier rostro que desee. Para algunos replicantes, un nuevo rostro es sólo un disfraz.

Bardo
Bardo
Nivel 3

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Colegio de los Espíritus

Estos bardos buscan relatos con un poder inherente y hacen que los temas que tratan cobren vida. Mediante símbolos místicos conjuran encarnaciones espirituales de fuerzas poderosas para volver a cambiar el mundo. Sin embargo, se trata de espíritus caprichosos, por no siempre bajo su control.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Mimista ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Incluye una mochila, un petate, 2 disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, una cantimplora y útiles para disfrazarse.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

La lira es un instrumento musical de cuerda. Está formado por una caja de resonancia de la cual salen unos brazos unidos por un travesaño, y una serie de cuerdas tensadas verticalmente que se tocan con ambas manos o con una púa. La lira es parecida al arpa, pero más pequeña.

Historia. Tu experiencia te ayuda a recordar la historia relacionada con tu instrumento.

Interpretación. Tu capacidad para ofrecer un buen espectáculo mejora cuando incorporas un instrumento a tu actuación.

Componer una melodía. Como parte de un descanso prolongado, puedes componer una nueva melodía y letra para tu instrumento. Podrías usar esta habilidad para impresionar a un noble o difundir rumores escandalosos con una melodía pegadiza.

Actividad CD
Identificar una melodía 10
Improvisar una melodía 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

Instrumento

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

ropa común una sapo de cristal un mapa roto de haverud una bolsa con 5 piezas de oro (Equipo de inicio del superviviente)

Bardo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
6
conocidos
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.