Medium

Mirra

Infernal del éxtasis Caballero Infernal 4
EL PUTERO DE SACHI | Nivel 4

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Mirra.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. mide 1,85 cm

  Edad. xxx años

  Historia. Mirra nació en el plano material, como cualquier humano, pero no era una niña común. Desde su nacimiento, su esencia demoníaca quedó manifiesta: una súcubo, un ser que combinaba la belleza sobrenatural y una conexión inherente con el deseo y el placer. A diferencia de muchos de su especie, que son creados en los infiernos o moldeados por pactos oscuros, Mirra simplemente era. Nadie la forjó ni la envió con un propósito divino o infernal; su existencia fue el resultado de un capricho cósmico, una convergencia de energía y caos que la hizo única.

Desde joven, Mirra comprendió su naturaleza y nunca trató de negarla. Sabía que sus habilidades no provenían de entrenamiento, sino de algo que corría por sus venas. Su encanto sobrenatural era algo que le salía natural, como respirar. Atraía a quienes la rodeaban, pero no lo hacía por malicia, al menos no al principio. Para ella, era simplemente una forma de explorar el mundo y probar sus límites.

Con el tiempo, desarrolló un gusto particular por manipular a las personas. No buscaba grandes conquistas ni intentaba escalar en jerarquías de poder. Su placer estaba en el control, en el juego psicológico de moldear las decisiones de los demás con un par de palabras o un gesto bien calculado. Mirra se deleitaba viendo cómo los humanos cedían a sus propios deseos, mientras ella solo les daba un pequeño empujón en la dirección correcta.

Aunque disfrutaba del sufrimiento ajeno, no era cruel en un sentido despiadado. No mataba sin motivo, ni destruía vidas por deporte. Más bien, era una artista en su oficio, buscando las situaciones más interesantes para poner a prueba su influencia. Su neutralidad caótica la hacía impredecible. A veces ayudaba a alguien que realmente lo necesitaba, solo para luego desatar el caos entre aquellos que se beneficiaron de su bondad.

El placer carnal era, por supuesto, una parte fundamental de su existencia. No solo por necesidad, sino porque lo consideraba un arte en sí mismo. Mirra veía en los encuentros íntimos una oportunidad para estudiar a los humanos en su estado más vulnerable, para comprender lo que los hacía tan complejos y fascinantes. Nunca se quedaba mucho tiempo con una sola persona. Para ella, el mundo estaba lleno de almas por explorar y secretos por descubrir.

Su carácter la llevó a convertirse en una cortesana en las ciudades más importantes del mundo. Allí, entre nobles, mercaderes y figuras poderosas, Mirra encontró su lugar. Aprendió a moverse con elegancia y astucia en las cortes, convirtiéndose en una consejera codiciada, una amante apasionada y una enemiga peligrosa. Nunca establecía lazos profundos con nadie; prefería mantener las cosas superficiales, dejando un rastro de corazones rotos y secretos expuestos a su paso.

Sin embargo, Mirra no buscaba la destrucción absoluta ni aspiraba a gobernar. Su naturaleza era más simple: quería disfrutar de todo lo que el mundo tenía para ofrecer. Sabía lo que era y lo aceptaba sin culpa ni remordimiento. Era un espíritu libre, incapaz de ser atada a ningún propósito o causa.

A pesar de su carácter manipulador, Mirra tenía un extraño sentido de la justicia. No toleraba la mediocridad ni las mentiras sin propósito, y sentía un profundo desprecio por quienes se creían superiores sin tener las habilidades para demostrarlo. Para ella, la vida era un juego, pero un juego que debía jugarse con estilo y pasión.

En su esencia, Mirra es caos puro. Una viajera que disfruta de las experiencias humanas, mientras sigue siendo fiel a lo que es: una súcubo que vive su vida al máximo, guiada por sus propios deseos y un profundo amor por el placer en todas sus formas.

  Idiomas. ,común, abisal, infernal. elfico, draconico, silvano, hablaprofunda

  Puntos de experiencia. XP 3:4

Trasfondo: Cortesano

En el pasado fuiste una figura pública de cierta importancia en una corte noble o una organización burocrática. Es tan posible que provengas de una familia de clase alta como lo contrario. Tus habilidades, no las circunstancias de tu nacimiento, podrían haberte asegurado ese puesto. Puede que seas uno de los muchos funcionarios, sirvientes y otros parásitos de la corte de Silverymoon. Tal vez hayas recorrido el bizantino, y en ocasiones desalmado, conglomerado de gremios, nobles, aventureros y sociedades secretas de Waterdeep. Quizá fuiste alguien que hacía cumplir las leyes entre bastidores o un funcionario en Puerta de Baldur o Neverwinter. O tal vez creciste en el castillo de Daggerford o alrededor de él. Aunque ya no seas un miembro hecho y derecho del grupo que te brindó una oportunidad, tus relaciones con tus antiguos compañeros pueden suponer una ventaja para ti y el resto de aventureros. Posiblemente hagas misiones con tus nuevos compañeros que resulten de interés para la organización que te brindó la oportunidad de tu vida. En cualquier caso, las habilidades que cultivaste mientras te dedicabas a ser cortesano te servirán como aventurero.

Rasgo: Funcionario de la corte

Saber cómo funciona la burocracia te permite acceder a los registros y el funcionamiento interno de cualquier corte noble o gobierno que encuentres. Conoces a los peces gordos, a quién recurrir para los favores que necesites y qué intrigas ocupan al grupo actualmente.

Características

  Rasgos de personalidad. Encantadora: Su carisma natural la hace irresistiblemente atractiva. Sabe exactamente cómo hablar, moverse y comportarse para captar la atención de los demá

Curiosa: Mirra siempre busca aprender más sobre las personas, sus deseos y miedos. No por bondad, sino porque disfruta entender qué los hace vulnerables.

  Ideales. Libertad. Cada uno debería ser libre de perseguir su propio estilo de vida (Caótico) Aspiración. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. (Cualquiera)

  Defectos. Hedonista: Vive para el placer en todas sus formas, ya sea físico, emocional o intelectual. A menudo prioriza su disfrute personal sobre cualquier otra cosa

Indiferente: Aunque no es malvada, no le interesa profundamente el bienestar de los demás. Si alguien sufre como resultado de sus acciones, lo considera un daño colateral.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

Medium

Rasgos

Infernal del caos
Infernal del éxtasis

En las profundidades del averno, dioses caóticos malignos planearon hace siglos la creación de una raza que sustituiría a los humanoides del plano terrenal.

Aquellos que buscan descontrolarse en un mar de deseo, placer y lujuria siempre tratan de superar sus experiencias intimas, probando cualquier cosa que les haga sentir satisfacción... cayendo en la trampa de contactar con un infernal del éxtasis.

Caballero Infernal
Caballero Infernal
Nivel 4

Las tropas de choque de élite de los Archidemonios y comandos de terror del Infierno. Los Caballeros del Infierno son carismáticos contrapaladines que dominan a los demonios, desbaratan organizaciones enemigas y comandan los ejércitos del Infierno.

Portavoz del Infierno

Los carismáticos y manipuladores Portavoces del Infierno sirven a Moloch mientras se deslizan por el campo de batalla, coaccionando a los enemigos para que se conviertan en aliados involuntarios.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Este es el foco de conjuros usado por clérigos y paladines.

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Amuleto - 5 po, 1 lb

Emblema - 5 po

Relicario - 5 po, 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Símbolo sagrado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Mirra aún no tiene otras posesiones o tesoro

CD

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.