El Verdugo

Los Verdugos son guerreros implacables y expertos en el arte de la ejecución. Temidos tanto por enemigos como por aliados, los Verdugos son maestros en el uso de armas pesadas y en desatar un castigo implacable sobre sus objetivos. Su presencia en el campo de batalla es suficiente para hacer temblar a los corazones más valientes.
Con una mezcla de precisión brutal y fuerza desmesurada, los Verdugos se aseguran de que sus enemigos nunca olviden el día en que se enfrentaron a ellos.

Origen: Compilatorio aberrante de los Infernales
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de El Verdugo
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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3 | Golpe de Gracia |
4 | |
5 | |
6 | |
7 | Ataque desorientador |
8 | |
9 | |
10 | Elimina a los débiles |
11 | Flebotomía |
12 | |
13 | |
14 | |
15 | Persistencia del Verdugo |
16 | |
17 | |
18 | Encuentro Final |
19 | |
20 |
Rasgos de clase
Flebotomía
Nivel 3
Cuando golpeas a una criatura que tiene una o más condiciones (de la lista de condiciones como "Cegado", "Aturdido", "Cansancio", "Derribado", etc). Le infliges 1d6 de daño necrótico adicional. Solo puedes aplicar este daño una vez por turno.
Golpe de Gracia
Nivel 3
Puedes superar la débil resistencia de los enemigos moribundos. Después de golpear y dañar a una criatura, si sus puntos de golpe + puntos de vida temporales son menores o iguales a tu umbral de ejecución, puedes reducir sus puntos de vida a cero de forma inmediata.
Ataque desorientador
Nivel 7
Puedes romper la defensa más firme. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma en tu turno, puedes elegir que el ataque no inflija daño, pero cualquier tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Elimina a los débiles
Nivel 10
Obtienes la habilidad de aterrorizar a quienes te rodean como acción. Cuando realizas la acción, cada criatura a 30 pies de ti que pueda verte debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra una CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Destreza. Si falla, se a
Persistencia del Verdugo
Nivel 15
Cuando golpeas a una criatura que está afectada por tu característica de ataque desorientador o está asustada, puedes aplicarle el daño adicional de tu característica de derramamiento de sangre incluso si lo has usado este turno.
Encuentro Final
Nivel 18
Después de golpear y dañar a una criatura, puedes obligarla a realizar una tirada de constitución con una CD de 8 + Bonificación por Competencia + tu modificador de Carisma. Si la tirada falla, el objetivo recibe daño necrótico igual al doble de tu nivel de Guerrero.
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