Senda del áncora

Cuando un bárbaro toma la senda del áncora usa su fuerza para realizar devastadores ataques. Los marineros con la fuerza suficiente para atacar con un ancla se convierten en proyectiles móviles capaces de volar hacia su enemigo o de atraerles.
Origen: D&D collection
Senda de bárbaro de Bárbaro
Tabla de Senda del áncora
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Echar el ancla |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Golpe de quilla |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Anclaje |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Rosa de los vientos |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Echar el ancla
Nivel 3
Puedes realizar con el ancla un ataque a distancia a una criatura a 20 pies usando tu modificador de Fuerza para ello. Como parte de ese ataque puedes elegir se arrastrado junto con el ancla, moviéndote a un espacio desocupado a 5 pies del objetivo sin causar ataques de oportunidad.
Golpe de quilla
Nivel 6
Una vez por turno tu ataque con ancla puede aturdir al enemigo. Cuando realices un ataque con éxito el enemigo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido durante su próximo turno. Si la criatura es de tamaño gigante o superior realiza la tirada con ventaja.
Anclaje
Nivel 10
Mientras estás en furia no puedes ser desplazado por efectos físicos. Adicionalmente, cuando uno de tus ataques a distancia con el ancla impacta puedes usar una acción adicional para tirar de él y atraer a dicha criatura hacia ti.
Rosa de los vientos
Nivel 14
Realizas 3 giros de 2d8 a 5,10 y 15 pies respectivamente. Los enemigos deben superar un TS de Destreza o ser golpeados, recibir desventaja en su proxima TS de Destreza y ser desplazado 5 pies en diagonal hacia atrás. Puedes aplicar en el último giro el rasgo echar el ancla.
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