Preparar trampas

Puedes hacer trampas con el mismo efecto y daño de las flechas modificadas las cueles puedes dejar usando acción secundaria en caso de estar en combate.

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Clase: Camino del Sensei Demonio
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

CD salvación = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por destreza

Puedes hacer trampas con el mismo efecto y daño de las flechas modificadas las cuales puedes dejar usando accion secundaria en caso de estar en combate, estas seran activadas si el objetivo pasa a un lado o por encima de ellas, a nivel 11 sus efectos y duraciones se duplican al igual que el daño inicial.

Lo unico que cambia son las tiradas de salvacion ya que en este caso son para evadir