Modificador Maestro
Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Clase: Camino del Sensei Demonio
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Al finalizar un descanso largo, puedes pasar 1 hora modificando tu arco levemente para poder usar con el flechas modificadas.
CD salvación = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por sabiduria
Flecha Incendiaria: Un objetivo dentro del rango normal del arma debe realizar una tirada de salvación de destreza, en caso de fallar la salvación recibe 1d6+ modificador de destreza de daño de fuego y el objetivo queda en llamas, recibiendo al principio de cada uno de sus turnos 1d6 de daño de fuego durante 1 minuto o hasta que ocupe su acción para apagar las llamas. en caso de superar la salvación solo recibe la mitad del daño y no queda en llamas
Flechas de gas: Un objetivo dentro de un rango normal del arma debe realizar una tirada de salvación de constitución, en caso de fallar la salvación recibe 1d6+ modificador de destreza de daño de veneno y el objetivo queda envenenado durante 1 minuto, en caso de superar la salvación solo recibe la mitad del daño y no queda envenenado
Flechas de boleadoras: Un objetivo dentro del rango normal del arma debe realizar una tirada de salvación de fuerza, en caso de fallarla recibe 1d6+ modificador de destreza de daño contundente y el objetivo queda agarrado, como acción,el objetivo o un aliado del objetivo pueden repetir la tirada de salvación de fuerza para romper la boleadora y terminar el efecto.
El daño de las flechas modificadas aumentan al doble a nivel 11 y sus efectos duran el doble (En el caso de las flechas voleadoras las tiradas de salvacion van con desventaja)