Sobrecarga de Magia Salvaje
Origen: Edición Mejorada
Clase: Magia Salvaje
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
A partir del momento en el que escoges este origen, a nivel 3 tu lanzamiento de conjuros puede desencadenar sobrecargas de magia descontrolada. Una vez por turno inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior tira 1d20. Si sacas un 20, tira en la tabla "sobrecarga de Magia Salvaje" para crear un efecto mágico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será demasiado salvaje para verse afectado por tu Metamagia y, si normalmente requería concentración, no la necesita en este caso en concreto; el conjuro alcanza su duración completa.
| 1d100 | Efecto |
|---|---|
| 01 - 04 | Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos durante el próximo minuto, ignorando este resultado en tiradas posteriores. |
| 05 - 08 | Una criatura que amistosa hacia ti aparece en un espacio desocupado al azar dentro de 60 pies de ti. La criatura está bajo el control del DM y desaparece 1 minuto después. Tira 1d4 para determinar la criatura: con un 1, aparece un Modron Duodron; con un 2, aparece un Flumph; con un 3, aparece un Modron Monodron; con un 4, aparece un Unicornio. Consulta el Manual de Monstruos para el bloque de estadísticas de la criatura. |
| 9 - 12 | Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de cada uno de tus turnos. |
| 13 - 16 | Las criaturas tienen desventaja en las tiradas de salvación contra el próximo conjuro que lances en el próximo minuto que implique una tirada de salvación. |
| 17 - 20 | Estás sujeto a un efecto que dura 1 minuto a menos que su descripción diga lo contrario. Tira 1d8 para determinar el efecto: con un 1, estás rodeado de música etérea tenue que solo tú y las criaturas dentro un radio de 5 pies de ti pueden escuchar; con un 2, tu tamaño aumenta en una categoría de tamaño; con un 3, te crece una larga barba hecha de plumas que permanece hasta que estornudas, momento en el cual las plumas explotan desde tu cara y desaparecen; con un 4, debes gritar cuando hablas; con un 5, mariposas ilusorias revolotean en el aire dentro de 10 pies de ti; con un 6, aparece un ojo en tu frente, otorgándote ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción); con un 7, burbujas rosadas flotan fuera de tu boca cada vez que hablas; con un 8, tu piel se vuelve de un tono vibrante de azul durante 24 horas o hasta que el efecto sea terminado por un conjuro de Levantar maldición. |
| 21 - 24 | Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un tiempo de lanzamiento de una acción tienen un tiempo de lanzamiento de una acción adicional. |
| 25 - 28 | Eres transportado al Plano Astral hasta el final de tu siguiente turno. Luego regresas al espacio que ocupabas previamente o al espacio desocupado más cercano si ese espacio está ocupado. |
| 29 - 32 | La próxima vez que lances un conjuro que cause daño dentro del próximo minuto, no tiras los dados de daño del conjuro. En su lugar, utiliza el número más alto posible para cada dado de daño. |
| 33 - 36 | Tienes resistencia a todo el daño durante el próximo minuto. |
| 37 - 40 | Te transformas en una planta en maceta hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras eres una planta, tienes la condición incapacitado y tienes vulnerabilidad a todo el daño. Si tus puntos de golpe se reducen a 0, tu maceta se rompe y tu forma vuelve a la normalidad. |
| 41 - 44 | Durante el próximo minuto, puedes teletransportarte 20 pies como acción adicional en cada uno de tus turnos. |
| 45 - 48 | Tú y hasta tres criaturas de tu elección a 30 pies tenéis la condición inivisble durante 1 minuto. La invisibilidad finaliza sobre un criatura después de que realice un ataque, cause daño o lance un conjuro. |
| 49 - 52 | Un escudo espectral flota cerca de ti durante 1 minuto, dándote un +2 a tu CA e inmunidad al conjuro Proyectil mágico |
| 53 - 56 | Puedes realizar una acción extra este turno. |
| 57 - 60 | "Lanzas un conjuro aleatorio. Si el conjuro normalmente requiere concentración, en este caso no lo requiere; el conjuro se mantiene por toda su duración. Tira un d10 para determinar el hechizo: con un 1, Confusión; con un 2, Bola de Fuego; con un 3, Nube de oscurecimiento; con un 4, Volar (lanzado sobre una criatura aleatoria a 60 pies de ti); con un 5, Grasa; con un 6, Levitar (lanzado sobre ti mismo); con un 7, Proyectil mágico (lanzado como un conjuro de nivel 5); con un 8, Imagen múltiple; con un 9, Polimorfar (lanzado sobre ti mismo), y si fallas la tirada de salvación, te conviertes en una Cabra; con un 10, Ver invisibilidad. |
| 61 - 64 | Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable no mágico que toques y no esté llevando o vistiendo se prenderá fuegos, recibe 1d4 de daño fuego y comienza a arder. |
| 65 - 68 | Si mueres durante la próxima hora, volverás inmediatamente a la vida como si te hubieran lanzador el conjuro Reencarnar. |
| 69 - 72 | Tienes la condición asustado hasta el final de tu siguiente turno. El DM escoge la fuente de tu miedo. |
| 73 - 76 | Te teletranportas a un espacio desocupado a 60 pies que puedas ver. |
| 77 - 80 | Una criatura aleatoria a 60 pies de ti tiene la condición envenenado durante 1d4 horas. |
| 81 - 84 | Emanas una luz brillante en una radio de 30 pies durante el próximo minuto. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies de ti quedará cegada hasta el final de su próximo turno |
| 85 - 88 | Hasta 3 criaturas de tu elección que puedas ver a 30 pies de ti sufren 1d10 de daño necrótico. Recuperas tantos puntos de golpe como la suma del daño necrótico causado. |
| 89 - 92 | Hasta tres criaturas de tu elección a 30 pies de ti reciben 4d10 de daño relámpago. |
| 93 - 96 | Tú y todas las criaturas a 30 pies de ti tienen vulnerabilidad al daño perforante durante el próximo minuto. |
| 97 - 00 | Tira 1d6: con un 1, recuperas 2d10 puntos de golpe, con un 2, un aliado a 300 pies de ti recupera 2d10 puntos de golpe, con un 3, recuperas el espacio de conjuro gastado de nivel más bajo, con un 4, un aliado de tu elección a 300 pies recupera el espacio de conjuro gastado de nivel más bajo, con un 5, recuperas todos los puntos de hechicería gastados, con un 6 todos los efectos de la fila 17 - 20 te afectan simultáneamente. |
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