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Arma sagrada
Reglas básicas
Nivel 3
Como acción, usa Canalizar divinidad para, durante 1 minuto, añadir tu modificador de Carisma (mínimo +1) a las tiradas de ataque que hagas con un arma que estés sosteniendo en ese momento. Emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales y se considera mágica.
Conjuros de juramento
Reglas básicas
Nivel 3
Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.
Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan conjuros que puedes preparar cada día.
Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuro...
Convertir lo impío
Reglas básicas
Nivel 3
Como acción, puedes Canalizar Divinidad para expulsar a infernales y muertos vivientes a 30 pies o menos de ti. Si fallan una TS de Sabiduría, huyen de ti durante 1 minuto o hasta recibir daño, sin poder acercarse ni reaccionar. Solo pueden huir o esquivar.
Principios de la Entrega
Reglas básicas
Nivel 3
Aunque las palabras y escrituras exactas del Juramento de Entrega varían, los paladines de este juramento comparten los siguientes principios:
Honestidad. No mientas ni engañes. Que tus palabras sean siempre promesas.
Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son cautelosos.
Compasión. Ay...
Aura de entrega
Reglas básicas
Nivel 7
Las criaturas amistosas que se encuentren cerca de ti no podéis quedar hechizados mientras estés consciente.
Pureza de espíritu
Reglas básicas
Nivel 15
Siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro Protección contra el mal y el bien.
Protección contra el mal y el bien: estás protegido contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos.
La protección garantiza varios beneficios. Las cr...
Halo sagrado
Reglas básicas
Nivel 20
Como acción, puedes emitir un aura de luz solar. Durante 1 minuto, una luz brillante emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies adicionales.
Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la luz brillante, recibe 10 puntos de daño radiante. Además, durante ese periodo, ...