Hechiceria Cósmica

Tu poder viene de una profunda conexión con la radiante energía del cosmos. En algún punto de tu vida, o en las vidas de tus ancestros, un evento hizo que este don fuera impuesto sobre ti. Pudiste haber descubierto las piezas de una estrella caída, o haber sido testigo de algún raro evento celestial como un eclipse solar, o incluso hecho contacto con un poderoso ser venido de mundos más allá de nuestra comprensión. Independiente de cómo se logró esta conexión, el poder del cosmos yace dentro de ti y te sofoca con su luz.
Origen: Multiverso Conocido
Origen sortílego de Hechicero
Tabla de Hechiceria Cósmica
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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1 | Peculiaridades del Hechicero Cósmico, Alma Cósmica, Mota Radiante |
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6 | Erupción Solar |
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14 | Vuelo de Cometa |
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18 | El Poder de Diez Mil Soles |
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20 |
Rasgos de clase
Alma Cósmica
Empezando en el Nivel 1, obtienes visión en la oscuridad a un rango de 120 pies. Siempre sabes en qué dirección está el norte y siempre que puedas mirar el cielo, no podrás perderte a menos que sea por medios mágicos.
Mota Radiante
En el Nivel 1, como acción, puedes gastar un número de puntos de hechicería y un número igual de motas de luz radiante aparecen y orbitan a tu alrededor. Cada mota dura 1 hora y puedes tener un monto máximo de motas equivalentes a tu Modificador de Carisma +1.
Mientras estas motas orbitan a tu a...
Peculiaridades del Hechicero Cósmico
De manera opcional, puedes seleccionar o tirar 1d6 en la siguiente lista para que tu personaje tenga una peculiaridad particular.
1) Tiendes a brillar cuando estás estresado.
2) La luz de las estrellas brilla a través de tus ojos.
3) Tu piel es demasiado cálida al tacto.
4) Al estar bajo luz ...
Erupción Solar
Nivel 6
En el Nivel 6, cuando lances un conjuro, puedes gastar una mota y dispararla hacia un objetico que puedas ver a 60 pies de ti. Realiza un ataque de conjuro, si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño radiante. Cuando alcances en Nivel 14, la mota causa 4d6 de daño radiante.
Adicionalmente, cuan...
Vuelo de Cometa
Nivel 14
Cuando alcanzas el Nivel 14, puedes usar una acción adicional para rodearte de un halo resplandeciente. Mientras el halo esté presente, obtienes una velocidad mágica de vuelo de 30 pies y puedes flotar. El halo dura hasta que estés incapacitado, mueras o lo disipes como una acción adicional.
El Poder de Diez Mil Soles
Nivel 18
En el Nivel 18, estás sofocado con el poder de las estrellas. Obtienes inmunidad al daño de fuego y radiante, y no puedes ser cegado. Tu máximo de motas se incrementa en 2.
Mientras tengas al menos una mota y un enemigo comience su turno a 10 pies de ti, deberá superar una tirada de salvación de...
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