Alomancia

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Clase: Nacido en la niebla
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

A nivel 3, tienes la capacidad de canalizar varias energías dependiendo de los metales que uses y quemarlos para tu beneficio. Debes tener dicho metal a mano para poder realizar la habilidad concreta. Cada metal tiene una función diferente.

  • Hierro. como acción, en un rango de 30 pies, eres capaz de atraer piezas de metal hacia ti. El objeto tiene que ser de tamaño Mediano o mas pequeño, debes poder verlo y no puede tener la etiqueta de ''pesado''. Si dicho objeto está junto a uno Grande o dicho objeto está sujeto al cuerpo de una criatura (Pendientes, adornos, armaduras...), no se puede tirar de él. Si atraes un objeto hacia ti y hay una criatura en mitad de la trayectoria, este recibe 1d4 + la mitad de pies que haya recorrido de daño perforante. Para acertar un ataque, se toma como un ataque a distancia con el que tienes competencia (Tu modificador de Destreza + tu bonificador por competencia) y el objeto se considera arma improvisada.

  • Acero. como acción, en un rango de 30 pies, eres capaz de empujar piezas de metal hacia un objetivo. El objeto tiene que ser de tu tamaño, debes poder verlo y no puede tener la etiqueta de ''pesado''. Si dicho objeto está junto a un objeto Grande o dicho objeto está sujeto al cuerpo de una criatura (Pendientes, adornos, armaduras...), no se puede empujar. Si empujar un objeto hacia una criatura este recibe 1d4 + la mitad de pies que haya recorrido de daño perforante. Para acertar un ataque, se toma como un ataque a distancia con el que tienes competencia (Tu modificador de Destreza + tu bonificador por competencia) y el objeto se considera arma improvisada.

  • Estaño. como acción, obtienes visión en la oscuridad mágica hasta un rango de 60 pies durante 1d4 horas. En caso de ya tener visión en la oscuridad, esta mejora sus efectos. Podrás ver como luz brillante y a color bajo luz tenue o total oscuridad.

  • Peltre. como acción adicional, obtienes resistencia al daño cortante, contundente y perforante. Adicionalmente añade 1d6 de daño adicional a tus tiradas de daño durante 1 minuto.

  • Latón. como acción, eres capaz de lanzar el conjuro Calmar emociones cuya dificultad (CD) será 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma.

  • Zinc. como acción, eres capaz de lanzar el conjuro Terror cuya dificultad (CD) será 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma. El efecto durará durante 6 asaltos.

  • Cobre. como acción, tu y una cantidad de criaturas igual a tu modificador de Carisma a tu elección tendrán ventaja en las pruebas de característica de Destreza (sigilo) durante 1 minuto.

  • Bronce. como acción adicional, aumenta tus sentidos perceptivos. Durante 6 asaltos, tienes competencia en las pruebas de característica de Sabiduría (Percepción), en caso de tener ya competencia, esto se convertirá en pericia. Adicionalmente, utiliza tu modificador de Carisma en lugar de tu modificador de Sabiduría para realizar la tirada.