Alomancia

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Clase: Nacido en la niebla
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

A nivel 3, tienes la capacidad de canalizar varias energías dependiendo de los metales que uses y quemarlos para tu beneficio. Debes tener dicho metal a mano para poder realizar la habilidad concreta. Cada metal tiene una función diferente.

Hierro.

  • Como acción, con un alcance de 30 pies, eres capaz de atraer piezas de metal hacia ti. El objeto tiene que ser de tamaño Mediano o mas pequeño, debes poder verlo y no puede tener la etiqueta «pesada».

  • Si dicho objeto está junto a uno de tamaño Grande o dicho objeto está sujeto al cuerpo de una criatura (pendientes, adornos, armaduras...), no se puede tirar de él.

  • Si atraes un objeto hacia ti y hay una criatura en mitad de la trayectoria, este recibe 1d4 + la mitad de pies que haya recorrido de daño perforante, cortante o contundente (depende del objeto).

  • Para impactar con el objeto, realiza un ataque haciendo uso de tu modificador de Destreza + tu bonificador por competencia.

  • El objeto se considera arma improvisada y posee la etiqueta «sutil».

Acero.

  • Como acción, con un alcance de 30 pies, eres capaz de empujar piezas de metal hacia un objetivo. El objeto tiene que ser de tu tamaño, debes poder verlo y no puede tener la etiqueta «pesada».

  • Si dicho objeto está junto a un objeto tamaño Grande o dicho objeto está sujeto al cuerpo de una criatura (pendientes, adornos, armaduras...), no se puede empujar.

  • Si empujas un objeto hacia una criatura este recibe 1d4 + la mitad de pies que haya recorrido de daño perforante, cortante o contundente (depende del objeto).

  • Para impactar con el objeto, realiza un ataque haciendo uso de tu modificador de Destreza + tu bonificador por competencia.

  • El objeto se considera arma improvisada y posee la etiqueta «sutil».

Estaño.

  • Como acción adicional, obtienes visión en la oscuridad mágica hasta un rango de 60 pies durante 1d4 horas.

  • En caso de ya tener visión en la oscuridad, esta mejora sus efectos.

  • Podrás ver como luz brillante y a color bajo luz tenue o total oscuridad.

Peltre.

  • Como acción adicional, obtienes resistencia al daño cortante, contundente y perforante y añade 1d6 de daño adicional a tus tiradas de daño durante 1 minuto.

Latón.

  • Como acción, eres capaz de lanzar el conjuro Calmar emociones cuya dificultad (CD) será de 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma.

Zinc.

  • Como acción, eres capaz de lanzar el conjuro Terror cuya dificultad (CD) es de 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma.

  • En caso de fallar, la criatura quedará aterrada seis asaltos, hasta el final de tu sexto turno.

Cobre.

  • Como acción adicional, tu y una cantidad de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo tu y 1 criatura adicional) a tu elección obtienen ventaja en las pruebas de característica de Destreza (Sigilo) durante 1 minuto.

Bronce.

  • Como acción adicional, aumenta tus sentidos perceptivos. Durante 1 hora, obtienes competencia en las pruebas de característica de Sabiduría (Percepción), en caso de tener ya competencia, esto se convertirá en pericia.

  • Adicionalmente, utiliza tu modificador de Carisma en lugar de tu modificador de Sabiduría para realizar la tirada.