Jinete

El caballero arquetípico sobresale en el combate montado. Por lo general, nacido entre la nobleza y criado en la corte, un caballero se siente igualmente como en casa liderando una carga de caballería o intercambiando réplicas en una cena de estado. Los caballeros también aprenden a proteger a aquellos a su cargo de cualquier daño, sirviendo a menudo como protectores de sus superiores y de los débiles. Obligados a corregir errores o ganar prestigio, muchos de estos luchadores abandonan sus vidas cómodas para embarcarse en gloriosas aventuras.
Origen: Manual de Heresh
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Jinete
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Marca inquebrantable, Nacido en la silla de montar, Competencia adicional |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Maniobra de protección |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Mantenga la línea |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Cargador feroz |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Defensor vigilante |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Competencia adicional
Nivel 3
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Manejo de animales, Historia, Perspicacia, Interpretación o Persuasión. Alternativamente, aprendes un idioma de tu elección.
Marca inquebrantable
Nivel 3
Puedes amenazar a tus enemigos, frustrando sus ataques y castigándolos por dañar a otros. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes marcarla hasta el final de tu siguiente turno.
Nacido en la silla de montar
Nivel 3
Tu dominio como jinete se vuelve evidente. Tienes pericia en uso de vehículos. Tienes ventaja en las tiradas de salvación realizadas para evitar caerte de tu montura.
Maniobra de protección
Nivel 7
Aprendes a defenderte de los ataques dirigidos a ti, a tu montura u otras criaturas cercanas. Si tú o una criatura que puedes ver a 5 pies de ti es golpeado por un ataque, puedes tirar 1d8 como reacción si estás empuñando un arma cuerpo a cuerpo o un escudo.
Mantenga la línea
Nivel 10
Te conviertes en un maestro en encerrar a tus enemigos. Las criaturas provocan un ataque de oportunidad de tu parte cuando se mueven 5 pies o más mientras están a tu alcance, y si golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el final del turno ac
Cargador feroz
Nivel 15
Puedes atropellar a tus enemigos, estés montado o no. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de atacar a una criatura y la golpeas con el ataque, ese objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedará derribado.
Defensor vigilante
Nivel 18
Respondes al peligro con una vigilancia extraordinaria. En combate, obtienes una reacción especial que puedes realizar una vez en el turno de cada criatura, excepto tu turno. Puedes usar esta reacción especial sólo para realizar un ataque de oportunidad y no puedes usarla en el mismo turno en el qu
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