Flecha Encantadora
La criatura impactada recibe 2d6 de daño psíquico adicional y, además, puedes elegir a uno de tus aliados situado a 30 pies o menos del objetivo. Este último deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por el aliado escogido hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Origen: Guia del Xanathar para todo
Categoría: Arquero Arcano / Disparo Arcano
Nivel necesario: 3
Adquisición: Selección
Tu magia de encantamiento hace que la flecha cautive temporalmente al objetivo. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño psíquico adicional y, además, puedes elegir a uno de tus aliados situado a 30 pies o menos del objetivo. Este último deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por el aliado escogido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Este efecto termina antes de tiempo si el aliado seleccionado ataca al objetivo hechizado, le inflige daño o le fuerza a realizar una tirada de salvación. El daño psíquico se incrementa a 4d6 cuando llegas al nivel 18 de esta clase.
Nivel | Descripción |
---|---|
3 | +2d6 de Daño Psíquico |
18 | +4d6 de Daño Psíquico |
Cada nivel reemplaza al anterior
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