Dominio de pureza

A través del agotador entrenamiento de ser poseído repetidamente por varios espíritus, si uno sobrevive con la mente sana, está preparado para albergar una parte de la deidad en su cuerpo

Origen: Bizarre Tendency
Dominio de clérigo de Clérigo
Tabla de Dominio de pureza
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
---|---|
1 | Hechizos de dominio de pureza, Entrenamiento del santuario, Kyudo |
2 | Canalizar Divinidad: Flecha Sagrada |
3 | Hechizos de dominio de pureza |
4 | |
5 | Hechizos de dominio de pureza |
6 | Kagura |
7 | Hechizos de dominio de pureza |
8 | Golpe divino |
9 | Hechizos de dominio de pureza |
10 | |
11 | |
12 | |
13 | |
14 | |
15 | |
16 | |
17 | Barrera espiritual |
18 | |
19 | |
20 |
Rasgos de clase
Entrenamiento del santuario
En el 1er nivel, ganas competencia con los suministros de calígrafo, el arco corto y el arco largo.
adicionalmente tienen competencia con perspicacia, si ya la tienes ganas pericia
Hechizos de dominio de pureza
Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Kyudo
En el 1er nivel, puedes enfocar tu intuición espiritual para hacer que tus flechas vuelen bien. Cuando haces un ataque con un arma a distancia con un arco, puedes añadir tu modificador de Sabiduría a las tiradas de ataque y daño además de tu modificador de Destreza.
Puedes usar este rasgo un núm...
Canalizar Divinidad: Flecha Sagrada
Nivel 2
A partir del 2.º nivel, puedes usar tu canalizar divinidad para lanzar hechizos a través de tus ataques con arco o largo.
puede usar su acción y su acción adicional juntas para lanzar un hechizo de clérigo sobre una flecha y disparar esa flecha con un arco como un ataque con arma a distancia. El...
Kagura
Nivel 6
A nivel 6, cuando lanzas un conjuro de concentración con un efecto que se mueve contigo, como un aura de vitalidad o espíritus guardianes , el radio de ese conjuro aumenta 15 pies y tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para mantener tu concentración en eso.
Golpe divino
Nivel 8
En el nivel 8, obtienes la habilidad de imbuir los golpes de tu arma con energía purificadora. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma o truco, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14,...
Barrera espiritual
Nivel 17
Comenzando en el nivel 17, mientras tu Kagura está en efecto, puedes usar tu acción adicional para crear una barrera protectora invisible que emana de ti y se extiende hacia afuera para formar una esfera de 15 pies de radio. Cualquier criatura por debajo de CR 5 o hechizo por debajo del nivel 4 q...
Volver arriba