Caballero

El arquetipo Caballero sobresale en el combate montado. Normalmente de nacimiento noble y criado en la corte, se siente como en casa tanto en una conversación ingeniosa en una cena de estado como liderando una carga de caballería. Estos guerreros también aprenden a proteger del peligro a aquellos a su cargo,siendo frecuentemente guardianes tanto de sus superiores como de los más débiles. Motivados por el afán por deshacer entuertos o conseguir prestigio, muchos de ellos dejan sus vidas confortables para embarcarse en gloriosas aventuras.
Origen: Edición Mejorada
Arquetipo Marcial de Guerrero
Tabla de Caballero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Competencias Adicionales, Nacido en la Silla, Marca Inquebrantable |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Maniobra de Protección |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Mantener la Formación |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Carga Feroz |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Defensor Atento |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Competencias Adicionales
Nivel 3
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, obtienes competencia con dos de las siguientes habilidades, a tu elección: Historia, Interpretación, Perspicacia, Persuasión o Trato con Animales. Además aprendes un idioma de tu elección.
Marca Inquebrantable
Nivel 3
A partir de nivel 3, puedes amenazar a tus enemigos, impidiendo sus ataques y castigándoles por dañar a otros. Cuando impactas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes marcarla hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto acaba si quedas incapacitado, mueres u otro marca a la mis...
Nacido en la Silla
Nivel 3
A nivel 3, tu maestría como jinete se vuelve evidente. Tienes ventaja en tiradas de salvación que realices para evitar caer de tu montura. Además, si al caer de ella desciendes menos de 10 pies y no estás incapacitado, puedes aterrizar de pie. Por último, montar o desmontar de una criatura solo t...
Maniobra de Protección
Nivel 7
A nivel 7, has aprendido a eludir golpes dirigidos contra ti, tu montura u otros compañeros cercanos. Si tú o una criatura que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos de ti es impactada por un ataque y blandes un arma cuerpo a cuerpo o un escudo, puedes sumar tu modificador por Fuerza a la CA ...
Mantener la Formación
Nivel 10
A nivel 10 te conviertes en un maestro en impedir el movimiento de tus enemigos. Obtienes los siguientes beneficios:
Alerta. Las criaturas provocan un ataque de oportunidad tuyo cuando se mueven 5 pies o más dentro de tu alcance.
Castigar Cuando golpeas a una criatura puedes causar daño adici...
Carga Feroz
Nivel 15
A partir de nivel 15 eres capaz de atropellar a tus enemigos, estés montado o no. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de atacar a una criatura, y le impactas con el ataque, esta recibirá tantos d8 de daño adicional del tipo del arma como tu modificador por Fuerza y deberá ten...
Defensor Atento
Nivel 18
A nivel 18, te enfrentas al peligro con una atención extraordinaria. En combate, recibes una reacción especial, que puedes usar una vez en el turno de cada criatura, menos en el tuyo. Esta reacción especial solo puedes emplearla para realizar un ataque de oportunidad, así que no puedes utilizarla...
Volver arriba