Guerrero

Todos los guerreros comparten una maestría sin par con todas las armas y armaduras, así como un conocimiento profundo de las artes del combate.
También están acostumbrados a la muerte, pues se han cruzado con ella y la han desafiado con valentía.
Estos combinación de amplias capacidades y especialización intensiva convierte a los guerreros en combatientes supremos.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) una cota de malla o (b) una armadura de cuero, un arco largo y 20 flechas.
- (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador.
Origen: Edición Mejorada
Puntos de Golpe: d10
Requisitos para multiclase: Fuerza 13 o Destreza 13
Crear personaje Guerrero
Compartir
Tabla de Guerrero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Competencias
Como guerrero, obtienes las siguientes competencias.
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción, Perspic...
Competencias Multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, y armas marciales.
Estilo de Combate
Adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. Elige una de las opciones que aparecen a continuación. No puedes coger el mismo Estilo de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.
Maestría con Armas
Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de tres tipos de armas simples o marciales de tu elección. Cuando finalices un descanso largo, puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas elecciones de armas.
Cuando alcanzas ciertos niveles de guerrero, obti...
Tomar Aliento
Posees una pequeña reserva de energías, a la que puedes recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acción adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero. Puedes usar este rasgo dos veces. A partir de nivel 4, puedes emplear Tomar alien...
Acción Súbita
Nivel 2
A partir de nivel 2, puedes superar tus límites habituales durante un instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más, a excepto la Acción Mágica.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo antes de poder volver a emplearlo de nuevo. A partir de niv...
Mente táctica
Nivel 2
Tienes una mente entrenada en la táctica que te permite obtener ventaja tanto en el campo de batalla como fuera de él. Cuando fallas una prueba de característica puedes gastar uno de tus usos de Tomar Aliento para llevarte al éxito. En lugar de recuperar puntos de golpe, lanzas 1d10 y añades el ...
Mejora de Característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14 y 16, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque Adicional
Nivel 5
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20.
Movimiento Estratégico
Nivel 5
Cuando uses Tomar Aliento con tu acción adicional, puedes moverte hasta la mitad de tu movimiento sin provocar ataques de oportunidad.
Indómito
Nivel 9
A partir de nivel 9, puedes repetir una tirada de salvación fallida con bono igual a tu nivel de guerrero pero tendrás que quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para volver a usarlo otra vez.
Puedes emplear este rasgo d...
Maestría Táctica
Nivel 9
Cuando atacas con un arma cuya propiedad de maestría puedes usar, puedes reemplazar la propiedad por las siguientes propiedades para ese ataque: Debilitar, Derribar o Ralentizar.
Ataques Estudiados
Nivel 13
A nivel 13, eres capaz de estudiar de manera precisa a tus enemigos, aprendiendo de ellos con cada ataque que realizas. Si atacas a una criatura y el ataque falla, obtendrás ventaja en la siguiente tirada de ataque que hagas contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.
Don Épico
Nivel 19
Obtienes un Don Épico u otra dote de tu elección para el que cumplas los requisitos.
Estilo de Combate
Combate con Armas a Dos Manos
Edición Mejorada
Cuando tiras los dados de daño con un arma cuerpo a cuerpo, el resultado de cada uno de ellos no puede ser inferior a tu bonificador por competencia, hasta el máximo posible del dado. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad "versátil" o a "dos manos".
Combate con Armas Arrojadizas
Edición Mejorada
Puedes desenfundar un arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque que haces con el arma.
Además, cuando golpeas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador de +2 a la tirada de daño.
Combate con Dos Armas
Edición Mejorada
Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
Combate Desarmado
Edición Mejorada
Tus ataques desarmados infligen un daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza. Si no estás empuñando armas o un escudo cuando realizas la tirada de ataque, el d6 se convierte en un d8.
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes infligir 1d4 de daño contundente a una criatura a la...
Defensa
Edición Mejorada
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.
Duelo
Edición Mejorada
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera una mano para usarse recibes +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
Intercepción
Edición Mejorada
Cuando una criatura que puedes ver golpea a un objetivo que no seas tú, a 5 pies de ti con un ataque puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu modificador por Fuerza o Destreza (hasta un mínimo de 0 puntos de daño). Debes empuñar un escudo o un arma simple o...
Lucha a Ciegas
Edición Mejorada
Obtienes visión ciega en un radio de 10 pies. Dentro de ese área, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de cobertura total, incluso si estás cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti con é...
Protección
Edición Mejorada
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 5 pies o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque y todos los ataques realizados contra esa criatura hasta el inicio de tu próximo turno siempre que ésta se encuentre a...
Tiro con Arco
Edición Mejorada
Obtienes un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Volver arriba