Cañón Sobrenatural

Cañón Sobrenatural

Origen: Caldero de Tasha para todo
Clase: Artillero
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Has aprendido a crear un cañón mágico. Con el uso de herramientas de ebanista o de herrero, podrás llevar a cabo una acción para crear mágicamente un cañón sobrenatural Pequeño o Diminuto en un espacio sin ocupar sobre una superficie horizontal a 5 pies o menos de ti. Un Cañón Sobrenatural Pequeño ocupa su espacio y uno Diminuto se puede sostener en la palma de la mano.

Cuando crees un cañón, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo o hasta que gastes un espacio de conjuro para crear uno nuevo. Solo puedes tener un cañón a la vez y no puedes crear otro mientras tengas ese.

El cañón es un objeto mágico. Independientemente de su tamaño, el cañón tiene una CA de 18 y una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de artífice. Es inmune al veneno y al daño psíquico. Si se ve obligado a hacer una prueba de característica o una tirada de salvación, trata todas sus puntuaciones de característica como 10 (+0). Si se le lanza el conjuro Reparar, recupera 2d6 puntos de golpe. Desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o después de 1 hora. Como acción, puedes hacer que se desvanezca.

Cuando creas el cañón, determinas su aspecto y si tiene patas. También decides de qué tipo es con las opciones que aparecen en la tabla "Cañones sobrenaturales". Puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos para activar el cañón si estás a 60 pies o menos de él. Como parte de la misma acción adicional, puedes hacer que el cañón ande o escale hasta 15 pies a un espacio sin ocupar, siempre que tenga patas.

  • Balista de fuerza. Haz un ataque de conjuro a distancia, que se origina en el cañón, contra una criatura o un objeto que esté a 120 pies o menos de él. Si impacta, el objetivo recibirá 2d8 de daño de fuerza y, si es una criatura, será empujada a 5 pies respecto al cañón.

  • Lanzallamas. El cañón exhala fuego en un cono adyacente de 15 pies que tú designes. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza frente a tu CD de salvación de conjuros; sufrirán 2d8 de daño de fuego si fallan o la mitad del daño si la superan. Los objetos inflamables de la zona arderán siempre y cuando no los lleve o vista alguien.

  • Protector. El cañón emite una explosión de energía positiva que les proporciona tanto a él como a cada criatura de tu elección que esté a 10 pies o menos de él una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu modificador por Inteligencia (mínimo de +1).