Experto en mazmorras

Solo los mas tontos pensarían en zambullirse de cabeza en una cripta abandonada llena de monstruos y trampas mortales, pero parece que solo los tontos salen de esas criptas cargados con todo el botín que puedan llevar en su mochila. El experto en mazmorras es el pilar central de esos insensatos.
Origen: Libro de los Mímicos
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Experto en mazmorras
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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3 | Sentido del peligro, Patada a la puerta |
4 | |
5 | |
6 | |
7 | Intuición del experto |
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10 | Matar Monstruo |
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12 | |
13 | |
14 | |
15 | Prevención de letalidad |
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17 | |
18 | Evasión del peligro |
19 | |
20 |
Rasgos de clase
Patada a la puerta
Nivel 3
Sabes como moverte por las estancias de una mazmorra y salir con vida.
Cuando inicias un combate derribando una puerta, atraviesas una venta o entras de una forma imprudente, tienes ventaja en la tirada de iniciativa y en el primer ataque que realices.
Si es sorprendido o atacado por criasturas ...
Sentido del peligro
Nivel 3
Tienes ventaja en las tiradas de salvacion de Destreza contra efectos que puedas ver como trampas y hechizos. Para beneficiarte de esto no puedes estar Cegado, Ensorecido o Incapacitado.
Intuición del experto
Nivel 7
Tienes un segundo sentido para los peligros ppresentes en una mazmorra. Tienes ventaja en las pruebas de habilidad para detectar cambiaformas trampas y efectos magicos invisibles.
Matar Monstruo
Nivel 10
Cuando golpeas a una aberración, feerico, demonio, monstruosdiad o no muerto con un ataque de arma, puedes inflingir un dado de daño adicional. Puedes usar esta habilidad tres veces y recuperas todos los gastos despues de un descanso corto o largo.
Prevención de letalidad
Nivel 15
Eres un experto en evitar la muerte. Siempre que recibas daño por parte de una trampa o daño externo a un ataque o un hechizo y que exceda los 50 PG pero no mueras directamente puedes reducir el daño a 50 puntos.
Evasión del peligro
Nivel 18
Puedes apartarte ágilmente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza, Constitución o de Fuerza para recibir solo la mitad de daño...
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